Vray CompTex + Vray EdgesTex Tutorial
28 février, 2010 | Publié dans Tutoriaux | 8 Comments
Imaginez ne plus jamais faire de « Chamfer Edges »… et ben c’est le but de ce tuto ! Il existe un principe de base en 3d qui dit que les angles nets à 100% n’existent pas dans la realité. Du coup l’habitude est de faire un ‘chamfer edges’ histoire de subdiviser l’angle et ainsi faire une arete plus réaliste, mais plutôt que de plomber votre scène et rendre votre modé quasi in-retouchable il existe le Vray EdgesTex !
Pour la petite histoire le Vray EdgesTex vous permet de faire du rendu filaire, c’est à dire faire apparaitre les edges comme une texture. Mais, il est possible de s’en servir autrement. Pour le Vray CompTex vous verrez ça un peu plus bas mais pas avant d’avoir compris le Vray EdgesTex.
1. Faire un rendu filaire avec Vray.
On va commencer par le plus simple le rendu filaire. En fait le but est de conserver l’eclairage de la scene, avec la GI et tout et tout, tout en texturant de maniere automatique l’intégralité de la scene.
Pour la scene on va faire tres tres simple,une bonne vieille teapot (15cm) sur un socle, un Vray Plane (pour rappel c’est un plane infini) et deux Vray lights. En gros un setup de studio ultra minimaliste. Pour la GI le classique Irradiance Map + Light Cache avec un sampling franchement bas pour les deux.
Appliquez un VrayMaterial par défaut et dans le slot de diffuse, mettez un Vray EdgesTex.
Plusieurs paramètres s’offrent à vous, la couleur, le type et la manière de calculer leur taille. Je rappelle donc qu’il est capitale de toujours modéliser à l’échelle !
. Hidden Edges : Affiche la triangulation des faces.
. Et pour la taille, personnellement je n’utilise que le World Size, laissez le par défaut et lancez un rendu.
Et voila pour le rendu filaire. Franchement difficile de faire plus simple. Je rajoute que pour montrer vos wireframe sur toute une scène vous pouvez utiliser L’Override Material disponible dans l’onglet Global Switches, et n’oubliez pas d’exclure les vitres de l’override en intérieur
2. Vray EdgesTex + VrayComp
Et c’est la que ça devient intéressant. En fait j’ai appris la 3d avec le couple Maya/Mental Ray et certaines options de Mental Ray comme la node « Round Corners », dispo aussi sur Mental Ray for Max, m’ont pas mal manqué au debut. Donc pour ceux qui connaissent on va faire a peu près pareil. Pour ce qui ne voit pas ce que c’est, cela permet de smoother les angles/aretes en passant par le shader, c’est à dire sans toucher a la scène et plomber votre viewport. Mais ca ne s’arrête pas la, il est possible grâce au Vray CompTex de mixer cet « effet » avec le bump et du coup créer une arete smoother et avec du relief. Personellement je trouve ca énorme !
Donc on reprend du début, même scène, sauf le shader, plutôt que d’appliquer le Vray EdgesTex dans le slot diffuse, appliquez-le dans le bump, passer son intensité à 100.
Vous remarquerez que le bump n’a d’effet que sur les arêtes de la box et pas sur l’intégralité des edges. Le paramètre World Size vous permet de jouer sur la taille de l’effet.
Maintenant que vous savez faire un « round corner » façon Vray, il reste un probleme… le slot du bump est « occupé ». C’est la qu’intervient le Vray CompTex. Pour ceux qui connaissent le « Composite » du Material Editor, c’est à peu de chose près pareil. Pour les autres c’est un moyen de mixer des maps avec un mode de fusion, comme dans photoshop. En gros le mode ajout, produit… mais dans Vray. Histoire que ce soit pas trop moche je le fait dans un nouveau shader et je l’applique uniquement sur la box.
. Première étape, appliquer un Vray CompTex dans le slot bump, je rajoute ensuite un Noise histoire d’avoir un bump facilement visible, evidemment vous pouvez y mettre le bitmap de votre choix.
. Maintenant rajoutez un Vray EdgesTex dans le second slot et un p’tit rendu ! Laissez-le en mode A+B sinon tous les edges seront pris en compte, pas seulement les aretes de la box.
L’effet n’est pas forcement tres parlant sur un shader par defaut, voici donc un p’tit rendu avec un « bump chrome ».
Et voilà ! J’espere que cela vous sera utile, perso j’utilise ça partout, parce-que franchement le concept de « zéro angle dur » me séduit parfaitement mais de la à faire des chamfer partout… faut pas pousser quand même !
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mars 16th, 2010 at 22 h 35 min (#)
Salut,
J’avais déjà visiter ton site pour le tuto sur le linear workflow, que j’ai pas encore vraiment tester et mis en pratique parce qu’il faudrait que j’adapte un peu mon process à moi. Sinon, ce tuto sur les angles arrondis, ç’est vraiment un truc qui me manquait par rapport à mental ray et son round corner. Cela fait pas très longtemps que j’utilise VRAY et je n’ai pas encore saisi toutes ces petites subtilités (je sais même pas si c’est possible) mais merci beaucoup pour ton site et tes tutos.
Bon, j’ai encore celui sur le shader verre à voir, A+
ImaginHead
http://www.imaginhead.fr
avril 1st, 2010 at 10 h 50 min (#)
Salut,
Vray EdgesTex en bump fonctionne avec max 8 & vray 1.5rc3 ?
J’ai bien le rendu filaire en le plaçant en diffuse, mais en bump, rien ne se passe.
J’ai dû zapper un truc, mais je vois pas.
avril 4th, 2010 at 20 h 39 min (#)
Salut,
J’ai découvert ton blog et tes tutos il y a peu et je suis déjà fan. Merci.
J’ai une question à propos des VrayEdgesTex. Voilà je modélise avec rhino3d et j’exporte mes objets vers max pour en faire le rendu avec vray. Mais la fonction VrayEdgesTex ne semble pas fonctionner avec les mesh importés. As tu une solutions ?
Encore merci.
avril 4th, 2010 at 21 h 02 min (#)
A vrai dire je n’ai jamais utilise Rhino, quoi qu’il en soit verifie bien l’échelle de l’objet importe. Si tu affiches le Vray EdgesTex (slot diffuse et paramètre en world units) tu le vois correctement?
avril 5th, 2010 at 11 h 06 min (#)
Merci pour la réponse rapide.
En fait je me suis mal expliqué. Ce que je recherche c’est l’effet « round corner » en utilisant vrayedgestex en bump. Mais cela ne marche pas sur mes maillages importé de rhino. Après plusieurs essais je me suis aperçu que cela fonctionne quand j’exporte mes objets au format dwg, pas quand j’exporte au format 3ds. Il faut que j’approfondisse la question. En tout cas je te remercie pour cette astuce.
avril 14th, 2010 at 14 h 56 min (#)
Salut Matt,
ça fait déjà quelques temps que j’ai lu ce tuto et si certains hésitent encore, je leur réponds sans hésitation :
l’edgestex c’est mortel! C’est un gain de temps incroyable!
Bien sûr chacun doit l’adapter selon ses besoins, mais dans mon cas ça a changé beaucoup de choses quant à la modélisation.
avril 14th, 2010 at 15 h 16 min (#)
Je confirme !
mai 10th, 2010 at 19 h 50 min (#)
Merci également pour ce tuto, par contre j’aurai une petite question, si j’ai déja dans mon slot de bump une image pour laquelle le bump à une valeur de 15.
En suivant les explication l’on doit mettre la valeur du bump a 100, donc je perd ma valeur de 15 avec le Vray CompText maintenant à 100.
Il y a t-il un moyen de converser mon image de bump a 15 et le Vray CompText à 100 ? afin d’avoir le rendu idéal ?
Merci d’avance