Archive for mars, 2010

31 mar 2010

Vray Shaders Collection

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Le site vray.info vous propose sa collection de shaders gratuite pour Vray: egzVrayMaterials

Je sais que ce n’est pas tout neuf comme info, ces shaders sont disponible un peu « partout » et plutot pratique quand il faut aller vite.
A cote de ça, ils proposent une offre de $100 et un t-shirt pour un tuto !

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31 mar 2010

Rendering Competition – GH House Challenges

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Je vous en ai parlé à l’ouverture du blog, le GH House Challenges. La « Rendering Competition » sur le blog de Ronen Bekerman est maintenat terminé.

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28 mar 2010

Tout sur l’Irradiance Map avec Vray

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Cette semaine, petit topo sur l’irradiance Mapping. Un tuto beaucoup plus théorique que pratique, voici de quoi comprendre comment fonctionne cette méthode de calcul de la Global Illumination. Technique sûrement la plus courante pour calculer vos primary bounces avec Vray, on va s’intéresser à la manière de s’en servir le plus efficacement possible, en gros minimiser les temps de calcul et améliorer la qualité de vos rendus.

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24 mar 2010

Beta Test – BRIX par MaterialWerk

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Tout nouveau, l’éditeur MaterialWerk lance une beta de son plugin dédié a la création de textures qui « tile » style parquet, briques…

Evidemment vous disposerez d’une librairie de 200mo de textures de qualité en plus du plugin. Franchement je vous le conseille !

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21 mar 2010

Beta Test ChaosGroup – Phoenix Fluid Dynamics

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Envie d’etre beta-testeur pour ChaosGroup ? 
Phoenix est un projet de gestion des Fluides signé ChaosGroup.

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21 mar 2010

Ambient Occlusion – Vray ExtraTex et Vray Dirt

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Petit tuto en deux temps, du moins deux manières de gérer l’ambient Occlusion avec Vray et le Vray Dirt. La methode la plus courante, le rendu par couche grace au Render Elements et la passe ExtraTex, et une seconde visant à l’integrer directement dans vos shaders, un peu comme dans Mental Ray. Evidemment on verra comment l’appliquer dans Photoshop et After Effects grace aux modes de fusion.

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14 mar 2010

Tout sur la DOF avec une Vray Physical Camera

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La profondeur de champoutil ultime du photographe c’est surement l’un des meilleurs moyens de booster vos compositions. Je vais donc tenter de vous expliquer simplement comment utiliser la Vray Physical Camera pour reussir  caler votre DOF (Depth of Field). Il est egalement possible de sortir une passe de Z-Depth pour faire ca « après » et gagner en temps de rendu. Mais franchement, ca reste mon avis, et depuis peu, rien ne vaut la DOF directememnt dans V-Ray.

07 mar 2010

Les Shaders Vray – Le Verre

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Histoire de commencer à explorer le champ des possibles avec les Shaders sous Vray, on va commencer par un grand classique : faire du verre avec Vray.

Déjà, et j’insiste lourdement, n’utilisez que des shaders Vray ! Chaque moteur à ses shaders, Mental Ray, Fry, Maxwell… ce n’est pas pour rien! Dans ce tuto nous allons explorer tous les shaders de verre possibles, classiques, opaques, de couleur…

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06 mar 2010

Fonction cachée du Vray FrameBuffer

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Comme vous le savez, ou pas, je regrette certaines fonction de Maya. Je vous rassure 3dsMax et Vray me convienne parfaitement mais un hypershade nous ferait pas de mal… Pour en revenir au sujet, j’imagine que beaucoup d’entre vous utilise le Vray FrameBuffer pour ses corrections de couleur, la gestion de l’exposition etc…, mais sachez qu’il existe une fonction cachée, ou plutôt pas activer par défaut, dans le fameux Vray FrameBuffer  l’historique. Même principe que sur Maya, vous pouvez donc afficher plusieurs rendus dans la meme fenetre. C’est malheureusement bien moins fait que sur Maya mais ca reste tout de meme appreciable de ne pas avoir à dupliquer le FrameBuffer et de comparer avec des images cote à cote.

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