Ambient Occlusion – Vray ExtraTex et Vray Dirt
Petit tuto en deux temps, du moins deux manières de gérer l’ambient Occlusion avec Vray et le Vray Dirt. La methode la plus courante, le rendu par couche grace au Render Elements et la passe ExtraTex, et une seconde visant à l’integrer directement dans vos shaders, un peu comme dans Mental Ray. Evidemment on verra comment l’appliquer dans Photoshop et After Effects grace aux modes de fusion.
1Définition de l’ambient Occlusion (source Wikipedia)
L’algorithme est un principe d’illumination globale, à savoir que la lumière est émise de partout dans l’espace 3D, et non pas d’un point tel une lampe. Le principe de l’AO est que plus deux faces sont rapprochées, plus la quantité de lumière diminue entre ces deux faces. En définissant avant le rendu le taux de lumière globale, on influence cette lumière, pouvant même lui donner une couleur particulière. Un ptit rendu comparatif :
2Créer une pass d’Occlusion
Je vous présente rapidement la scène, Linear Workflow , deux Vray lights, un plane rempli de Greeble, une Vray PhysicalCam. Pour le rendu, comme d’habitude Irradiance Map et Light Cache avec des parametres faibles… la routine.
Aprez avoir créer votre scène, rendez-vous dans le Render Elements, en cliquant sur Add, une liste de toutes les couches disponibles apparaitra, selectionnez le Vray ExtraTex. Une fois ceci fait, il suffit d’ajouter un Vray Dirt dans le slot disponible. Pour le parametrer vous pouvez glisser la map en instance dans un slot du material editor.
Au niveau des parametres, vous disposez de plusieurs options :
. radius : dans l’unite de mesure de la scene, vous pouvez definir la distance prise en compte entre chaque objet.
. occluded color : tout simplement la couleur des ombres
. unoccluded color : la couleur de tout ce qui ne concerne pas les ombres
. fallof : permet de gerer la taille de la transition entre les ombres générer.
. work with transparency : l’occlusion réagira en fonction de la réfraction de l’objet
Ces parametres sont suffisant pour une simple pass d’occlusion. Apres avoir calcule votre image une seconde fenêtre apparait avec la pass calcule, reste plus qu’a les « mixer » dans Photoshop.
3Utiliser l’ambient Occlusion dans un shader
Plus intéressant qu’une simple pass, vous pouvez appliquer l’ambient occlusion par le biais des shaders. C’est très simple puisqu’il vous suffit d’appliquer un VrayDirt dans le slot de diffuse et c’est tout. L’avantage, c’est que vous pouvez également texturer et ajouter l’occlusion avec les textures. Il vous suffit de mettre votre map dans le slot d’unoccluded color disponible en bas.
En plus de cela vous pouvez appliquer des couleurs différentes du noir et blanc habituel. Par exemple sur un shader de chrome, vous pourrez foncer les zones « proches » malgré un matériaux proches du miroir. Idem pour dur verre, le paramètre »Work with Transparency » vous permet d’ajouter des ombres sur des objets transparents.
> Je rajouterai que pour ceux qui oublie de calculer leur pass, que vous pouvez mettre un shader en override et créer un « Ambient Occlusion Shader » histoire de pouvoir recalculer votre pass sans retaper le rendu complet.
4Photoshop
Alors la, difficile de faire plus simple…
Mettez la pass d’occlusion au-dessus de la pass de diffuse en mode produit (multiply pour les anglophones) et voila. Si les ombres vous paraissent trop forte, jouez sur la transparence. Ceci fonctionne avec tous les softs. Donc idem avec After Effects, Fusion…
En espérant vous avoir appris quelque chose !































