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	<title>matt guetta &#187; Blog</title>
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	<description>Tutoriaux Vray, 3dsMax, Fry Render, Maxwell Render etc... en francais !</description>
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		<title>Vray Shaders Collection &#8211; Material Presets for Vray</title>
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		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 09:07:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Voici ma première collection de shaders Vray, du verre, du plastique, du bois, du chrome, de l&#8217;aluminium brossé&#8230;  un pack de 15 shaders Vray ! A vrai dire j&#8217;en avais franchement marre de toujours refaire les mêmes shaders&#8230; sans rentrer dans le débat, Mental Ray propose des presets de shaders mais pas Vray. Du coup j&#8217;ai créer ma propre librairie, au [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-706" title="vray_shaders_collection" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg"></a>Voici ma première collection de shaders Vray, du verre, du plastique, du bois, du chrome, de l&#8217;aluminium brossé&#8230;  <strong>un pack de 15 shaders Vray !</strong></p>
<p><span id="more-705"></span></p>
<p>A vrai dire j&#8217;en avais franchement marre de toujours refaire les mêmes shaders&#8230; sans rentrer dans le débat, Mental Ray propose des <strong>presets de shaders</strong> mais pas Vray. Du coup j&#8217;ai créer <a href="http://3docean.net/user/mattguetta/portfolio?ref=mattguetta" target="_blank">ma propre librairie</a>, au moins fini les shaders de verre, bois, chrome etc&#8230; Le but etant d&#8217;arreter de refaire toujours les memes, j&#8217;ai souvent utiliser des maps de 3dsMax. Par exemple pour l&#8217;alu brossé, je n&#8217;ai utilisé que de maps type cellular etc&#8230; au moins pas besoin d&#8217;aller à chaque fois charger la map <img src='http://www.mattguetta.com/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/metal.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-708" title="metal" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/metal.jpg" alt="" width="710" height="598" /></a></p>
<p>Pour d&#8217;autres, comme le bois, vous pouvez changer le &laquo;&nbsp;Wood&nbsp;&raquo; de 3dsMax par votre propre map, <strong>le shader étant déjà fait il y a juste à switcher la map.</strong></p>
<p>Pour le verre, il faudra quand même retoucher un paramètre ou deux, pour avoir le bon résultat. Par exemple le MaxDepth de la réfraction, tout est déjà dans le tuto de<a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/07/les-shaders-vray-le-verre/" target="_blank"> la création d&#8217;un shader de verre avec Vray</a>. Ce ne sont que des presets, pas le shader ultime qui fonctionne sur toutes les scènes etc&#8230; mais ça vous fera une <strong>bonne base de travail</strong> et vous permettra de <strong>gagner du temps!</strong></p>
<p>Je vous laisse <strong><a title="Vray presets" href="http://3docean.net/user/mattguetta/portfolio?ref=mattguetta" target="_blank">découvrir toute la collection sur 3dOcean!</a></strong></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
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</p>
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		<title>Casa Kimball par Adrien Rollet [Making-of]</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/08/26/casa-kimball-par-adrien-rollet-making-of/</link>
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		<pubDate>Thu, 26 Aug 2010 11:30:26 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
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		<category><![CDATA[Invités]]></category>

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		<description><![CDATA[J&#8217;ai aujourd&#8217;hui le plaisir de vous présenter un jeune artiste autodidacte Adrien Rollet. Il nous présente un projet d&#8217;architecture, la Casa Kimball, et nous détaille tous son process, de la modélisation au lighting jusqu&#8217;à la post-prod. Je précise quand même que c&#8217;est seulement sa deuxième prod d&#8217;archi&#8230; impressionnant ! Introduction &#171;&#160;Achevé en Décembre 2008, la Casa Kimball, située en République Dominicaine est un lieu privé comme [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=655"><img class="alignnone size-full wp-image-658" title="a_rollet" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/rollet_01.jpg" alt="Making-of par adrien rollet" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=655"></a>J&#8217;ai aujourd&#8217;hui le plaisir de vous présenter un jeune artiste autodidacte <strong>Adrien Rollet</strong>. Il nous présente un projet d&#8217;architecture, la <strong>Casa Kimball</strong>, et nous détaille tous son process, de la modélisation au lighting jusqu&#8217;à la post-prod. Je précise quand même que c&#8217;est seulement sa deuxième prod d&#8217;archi&#8230; impressionnant !</p>
<p><span id="more-655"></span></p>
<p><strong>Introduction</strong></p>
<p>&laquo;&nbsp;Achevé en Décembre 2008, la <strong>Casa Kimball</strong>, située en <strong>République Dominicaine</strong> est un lieu privé comme destination de vacances pour certains clients qui travaillent dur à New York. &nbsp;&raquo; Conçu par <a href="http://www.rangr.com" target="_blank">Rangr Studio</a>, la villa est situé sur une falaise avec vue panoramique sur l&#8217;océan Atlantique. <strong>Les espaces intérieurs se confondent avec les espaces extérieurs</strong>, qui sont tous conçus pour permettre aux brises de l&#8217;océan de se diffuser à l&#8217;ombre du soleil, tout au long de l&#8217;année. Une piscine à débordement très longue crée un bord continu avec l&#8217;eau en face de l&#8217;océan. Il y a également une piscine chauffée au bord de la falaise qui permet aux visiteurs de découvrir le rugissement de l&#8217;océan quand les vagues se brisent sur les rochers au-dessous.&nbsp;&raquo;</p>
<p>Dans ce Making-of , je vais essayer de vous expliquer au mieux mon processus de création. Mon objectif était de reproduire cette villa qui m&#8217;a largement séduite, <strong>avec le plus de fidélité possible</strong>, et d&#8217;avoir un rendu aussi réaliste que possible.</p>
<p> </p>
<p><em>1 &#8211; Références</em></p>
<p>Dans un premier temps, j&#8217;ai commencer à <strong>analyser la forme globale de l&#8217;architecture</strong>, les grandes lignes de la villa composée de 2 étages. Et par la suite les différentes <strong>surfaces</strong>, et surtout les<strong> textures</strong> les plus importantes ici à savoir la pierre de corail (qui est un matériau local)  qui compose la terrasse ainsi que les murs. La piscine étant au premier plan devait être très naturelle et agréable à l&#8217;oeil. Et pour finir les baies vitrées légèrement teintée avec leur contour en bois.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/2-Ensemble_ref.jpg"><img class="alignnone" title="Références - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/2-Ensemble_ref-1024x580.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="669" height="379" /></a></p>
<p> </p>
<p><strong><em>2 &#8211; Modélisation</em></strong></p>
<p><strong><em> </em></strong></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/3-Plan-casa-kimball1.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-686" title="Plan casa kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/3-Plan-casa-kimball1-1024x384.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="645" height="242" /></a></p>
<p>Une fois la phase d&#8217;étude du projet bien étudié, j&#8217;ai commencer à installer dans mon viewport le plan du 1er étage. A l&#8217;aide de <strong>plusieurs Box converti en &laquo;&nbsp;editable poly&nbsp;&raquo;</strong> et d&#8217;extrusion j&#8217;ai construit les premiers murs. Par la suite j&#8217;ai mis en place le second plan pour monter le 2ème étage et les toits.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/4-Casa-Kimball-plan-08sun_ok.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-666" title="Modelistaion 1 - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/4-Casa-Kimball-plan-08sun_ok-300x168.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="168" /></a> <a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/5-Casa-Kimball-plan-08sun_ok31.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-668" title="Modelisation 2 - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/5-Casa-Kimball-plan-08sun_ok31-300x168.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="168" /></a></p>
<p><strong><em>3- Végétation</em></strong></p>
<p>Ce fût pour moi la partie la plus intéressante pour <strong>enrichir ma scène</strong> . Lors d&#8217;un autre projet architectural j&#8217;avais généré mes végétaux via <a href="http://www.onyxtree.com" target="_blank">Onyxtree</a>, j&#8217;ai voulu pour celui-ci tenter d&#8217;utiliser <a href="http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_8.5_xstream/index.php" target="_blank">Vue Xstream</a> intégré à 3DS max 2009 pour découvrir une autre approche.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/6-Vue_arbres.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-669" title="Vegetations - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/6-Vue_arbres-300x267.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="267" /></a> <img class="alignnone size-medium wp-image-670" title="Vue8 Xstream - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/7-Arbres_background-300x169.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="169" /></p>
<p>La méthode est simple, il suffit de choisir dans une liste les arbres, plantes, etc. que l&#8217;ont désire, et ils sont importés un par un dans la scène. Je les ai ensuite positionnés en fonction de mon <strong>angle de caméra</strong> pour ne pas avoir des arbres en trop, qui ne seraient pas visibles et qui alourdiraient ma scène. Malheureusement les objets Vue ne fonctionne pas avec le Vray export mesh et VrayScatter et les matériaux de Vray n&#8217;ont pas été pris en compte comme vous allez le constater dans la partie relative à l&#8217;éclairage.</p>
<p>￼Ci-dessous le rendu des arbres de <a href="http://www.e-onsoftware.com/products/vue/vue_8.5_xstream/index.php" target="_blank">Vue</a> relativement réalistes avec par contre des zones d&#8217;ombres trop sombre, que j&#8217;ai corrigé par la suite en post production. Pour l&#8217;herbe j&#8217;ai utilisé le plug in<a href="http://www.happy-digital.com/autograss/" target="_blank"> Autograss de Happy Digital</a>, par lequel j&#8217;ai tout de suite été conquis par sa <strong>facilité de prise en main</strong>, son <strong>réalisme</strong>, et son <strong>optimisation</strong> lors des rendus qui se trouve relativement rapide. <strong>Je ne me suis pas trop attardé sur l&#8217;herbe car elle occupe une place minime sur la composition.</strong></p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/8-arbres_brut_vue.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-671" title="Arbres - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/8-arbres_brut_vue-300x300.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="300" /></a></p>
<p> </p>
<p><strong><em>4- Eclairage :</em></strong></p>
<p>Dans cette section je tiens à remercier Matt pour son blog et ses <a href="http://www.mattguetta.com/category/tutoriaux/" target="_blank">tutos</a> qui m&#8217;ont permis d&#8217;opter pour des techniques très intéressante comme celle du <a href="http://www.mattguetta.com/2010/02/07/exterior-lighting-vray-sky-sun/" target="_blank">Vray Sky &amp; Sun combiné à une Target Directional Light</a>.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/9-Global-scene.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-672" title="Vray Sky &amp; Sun" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/9-Global-scene-1024x580.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="645" height="365" /></a></p>
<p>Voici ma scène composée pour l&#8217;éclairage :  d&#8217;un Soleil (une Vray light sphere) et d&#8217;un <strong>target Direct</strong> quant à lui inactif en tant que lumière. Je vais vous expliquer pourquoi par la suite et développer étape par étape les différentes phase de l&#8217;éclairage que j&#8217;ai choisi pour la <strong>Casa Kimball</strong> avec un ciel un à la fois nuageux et ensoleillé.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/10-Vray-Sky.jpg"><img class="size-full wp-image-673   alignnone" title="Vray Sky" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/10-Vray-Sky.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="648" height="648" /></a></p>
<ol>
<li>Pour commencer j&#8217;ai mis en place une Light : <strong>Target direct</strong> (off) en direction de ma villa.</li>
<li>Dans le slot  d&#8217;<strong>environnement de Vray</strong>, j&#8217;ai ajouter un <strong>VraySky</strong>.</li>
<li>Puis on glisse et dépose le <strong>VraySky </strong>dans un emplacement vide du <strong>material editor</strong>.</li>
<li>Il m&#8217;a fallut activer &laquo;&nbsp;<strong>manual sun node</strong>&nbsp;&raquo; et choisir que le <strong>sun node</strong> était mon  Target Direct01.</li>
<li>A ce moment la il faut<strong> diminuer le &laquo;&nbsp;sun intensity multiplier&nbsp;&raquo;</strong> aux alentours de 0,02 pour bien <strong>visualiser la teinte du VraySky</strong>. Et de <strong>déplacer sa light sur la hauteur en fonction du ciel que l&#8217;on désire</strong> (aube, après midi ensoleillé&#8230;) J&#8217;ai choisi une intensité de 0.051.</li>
</ol>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/11-Sun-and-Vray-Environnement.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-674" title="Sun and Vray Environnement" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/11-Sun-and-Vray-Environnement-1024x580.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="675" height="383" /></a></p>
<p>J&#8217;ai ensuite ajouter à ma scène le soleil, pour mon cas une <strong>VrayLightSphère d&#8217;intensité 0,6 avec une teinte ocre</strong>. On voit donc la lumière et les ombres apparaitrent comme sur les portes à droite de l&#8217;image.</p>
<p><img class="alignnone size-medium wp-image-675" title="Vray Sky + Sun" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/12-Vray-Sky-+-Sun-300x300.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="300" /> ￼<img class="alignnone size-full wp-image-677" title="Textures - Casa Kimball" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/14-Textures.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="311" height="311" /></p>
<p>Ajout d&#8217;un grand plan dans le background  de la scène pour accueillir ma texture 2D  du ciel, qui rendra ainsi ses reflets sur l&#8217;eau de la piscine. En faisant bien attention que <strong>l&#8217;éclairage de la scène corresponde à l&#8217;éclairage de la texture du ciel</strong>. Ici le soleil se situe dans les 2 cas à gauche, avec une altitude ni trop basse, ni trop haute. Ainsi que l&#8217;ajout d&#8217;une map <strong>VrayHDRi de ciel éclairée et nuageux dans le slot de Reflection pour simuler le ciel et les nuages</strong> dans la piscine et dans les baies vitrées.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>5- Textures</em></strong></p>
<p>Abordons à présent les matériaux, au niveau de l&#8217;eau de la piscine j&#8217;ai placé un <strong>léger noise dans le slot de Bump</strong> pour simuler des vaguelettes. Le reflect est à 0.95 pour ne pas refléter à 100%, je voulais un aspect un peu moins net.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/15-shader_piscine.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-678" title="shader piscine" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/15-shader_piscine.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="642" height="210" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/16-piscine_mat.png"><img class="alignnone size-full wp-image-679" title="Shader Piscine" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/16-piscine_mat.png" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="684" height="721" /></a></p>
<p>￼A propos de la texture de la pierre de corail, je me suis basé sur une <a href="http://www.arroway-textures.com" target="_blank">Arroway Textures</a>, que j&#8217;ai retravaillé en mixant différentes référence de pierre, de brique et de dallage. J&#8217;ai ensuite crée en niveau de gris la map de <strong>Reflect</strong> qui à été également utilisée pour le <strong>Bump</strong> afin d&#8217;avoir un aspect de pierre avec du relief et un peu poreuse .</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/17-baie_vitree.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-681" title="baie vitree" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/17-baie_vitree.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="648" height="648" /></a><br /><img class="alignnone size-full wp-image-682" title="Brique Shader" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/18-Brique_mat.png" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="371" height="210" /> <a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/19-vitre_mat.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-680" title="Shader Vitres" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/19-vitre_mat-300x169.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="300" height="169" /><br /></a></p>
<p>￼Pour ce qui est des baies vitrées, j&#8217;ai <strong>jouer avec le fog pour donner une teinte au verre</strong>, et j&#8217;ai activé &laquo;&nbsp;<strong>Double sided</strong>&nbsp;&raquo; car &laquo;&nbsp;<strong>Le verre est réfléchissant des deux côtés (intérieur et extérieur)</strong>&nbsp;&raquo; <img src='http://www.mattguetta.com/wp/wp-includes/images/smilies/icon_smile.gif' alt=':)' class='wp-smiley' /> </p>
<p>Comme le dit également Matt dans son<a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/07/les-shaders-vray-le-verre/" target="_blank"> tuto sur les shaders de verre</a> : &laquo;&nbsp;<strong>Histoire de ne pas avoir une plaque de verre complètement plate, c’est-à-dire avec des reflets 100% droits</strong>, <strong>ajoutez une un noise dans le bump</strong>. Je précise que mon bump est à 1 en intensité. Le but n’est pas d’avoir du relief mais simplement de déformer les reflets.&nbsp;&raquo;</p>
<p>J&#8217;ai donc suivi ses conseils, cette Villa n&#8217;étant que ma deuxième image d&#8217;architecture, je me suis  laissé volontiers envahir d&#8217;astuce de personnes plus expérimentée.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>6- Caméra</em></strong></p>
<p>Pour cette composition j&#8217;ai utilisé une <strong>VrayPhysicalCamera</strong>, je ne suis pas encore  très à l&#8217;aise avec, j&#8217;ai donc tâtonné avec les différents paramètres afin d&#8217;obtenir la luminosité et l&#8217;effet de focal que je désirais pour avoir <strong>un premier plan conséquent avec la piscine et des lignes de fuite axé sur le centre de ma scène</strong>.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/20-VrayPhysicalCamera.jpg"><img class="alignnone size-large wp-image-683" title="VrayPhysicalCamera" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/20-VrayPhysicalCamera-1024x495.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="675" height="327" /></a></p>
<p><strong>7- Post-production</strong></p>
<p>Première étape, l&#8217;￼<a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/21/ambient-occlusion-vray-extratex-et-vray-dirt/" target="_blank">Ambient Occlusion.</a> Pour se faire j&#8217;ai utiliser un <strong>VrayLightMtl dans lequel j&#8217;ai placé un VrayDirt</strong>. J&#8217;ai désactiver toutes mes lights, le Vray Environnement et la GI, importé ce rendu dans <a href="http://www.adobe.com/" target="_blank">Photoshop</a> que j&#8217;ai placé en mode<strong> produit avec une opacité de 50%</strong>. Et voila le résultat ci-dessous.</p>
<p>￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/21-AmbiantOcclusion.jpg"><img class="size-full wp-image-688 alignnone" title="Ambiant Occlusion" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/21-AmbiantOcclusion.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="324" height="324" /></a> <a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/22-Shader_AO.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-689" title="Shader Ambiant Occlusion" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/22-Shader_AO.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="225" height="320" /></a></p>
<p>La dernière étape à consisté à <strong>donner un peu plus de punch et d&#8217;intensité</strong> à l&#8217;image. Trouvant l&#8217;eau trop foncé, j&#8217;ai décidé de l&#8217;enjoliver en la dupliquant et en choisissant le <strong>mode de fusion &laquo;&nbsp;Eclaircir&nbsp;&raquo;</strong>. Sur toute la composition, j&#8217;ai joué avec les <strong>outils de densité + et densité -</strong> soit pour foncer soit pour éclaircir, par exemple l&#8217;eau et les arbres.</p>
<p>Le ciel et les vitres ont été également légèrement corrigés pour leurs d<strong>onner un aspect plus lumineux</strong>. Et pour rendre leurs sélections plus facile, j&#8217;avais préalablement fait des rendu servant de masque en noir et blanc.</p>
<p>￼￼<a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/25-masque_vitre.png"><img class="alignnone size-full wp-image-690" title="Render Elements" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/25-masque_vitre.png" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="346" height="346" /></a> <a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/24-Alpha.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-691" title="Couche Alpha" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/24-Alpha.jpg" alt="Making-of Casa Kimball par Adrien Rollet" width="324" height="324" /></a></p>
<p>Et voici l&#8217;image final :</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/26-Casa_Kimball_1600px.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-692" title="Casa Kimball - 1600px" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/26-Casa_Kimball_1600px.jpg" alt="Casa Kimball par Adrien Rollet" width="691" height="691" /></a></p>
<p>Making-of de &laquo;&nbsp;Casa Kimball&nbsp;&raquo; par <strong>Adrien Rollet</strong> - <a href="http://www.adrienrollet.com" target="_blank">http://www.adrienrollet.com</a></p>
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</p>
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		<title>J&#8217;ai lu Ispirato Volume 1 &#8211; 3DATS</title>
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		<pubDate>Thu, 19 Aug 2010 03:00:17 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Après le j&#8217;ai testé&#8230; eh ben j&#8217;ai lu! Je me devais de vous faire un ptit topo sur Ispirato de 3DATS. Ce livre est le premier livre consacré uniquement au rendu d&#8217;archi, forcement j&#8217;ai foncé dessus ! Alors attention&#8230; revue de presse ! Premiere chose faut pas être pressé&#8230; deux mois pour avoir la bete dans les mains [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=611"><img class="alignnone size-full wp-image-612" title="ispirato" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ispirato.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ispirato.jpg"></a>Après le j&#8217;ai testé&#8230; eh ben j&#8217;ai lu! Je me devais de vous faire un ptit topo sur<strong> Ispirato de 3DATS</strong>. Ce livre est le <strong>premier livre consacré uniquement au rendu d&#8217;archi</strong>, forcement j&#8217;ai foncé dessus ! Alors attention&#8230; revue de presse !</p>
<p><span id="more-611"></span></p>
<p>Premiere chose faut pas être pressé&#8230; deux mois pour avoir la bete dans les mains c&#8217;est un peu long. Mais apparemment, ayant commandé dans les premiers, il y a eut un probleme d&#8217;impression du coup, le temps de re-imprimer etc&#8230;  ca a trainé !</p>
<p><em>1. L&#8217;impression</em></p>
<p>Franchement l&#8217;intérieur est bien, le papier doit pas être loin des 250 grammes, <strong>l&#8217;impression est plus que correcte les couleurs sont belles</strong> etc&#8230; En revanche la couverture est affreuse. Ça reste mon avis mais je dois dire que ça atteint le summum  du mauvais gout: imitation cuir mais en plastique et molletonné en plus&#8230; ça laisse rêveur ! Perso j&#8217;aurais préféré une couv beaucoup plus basique et du vernis sélectif à l&#8217;intérieur. Et le hic en plus&#8230; la grosse grosse pub à la fin du livre.</p>
<p><strong>2. Jurors Awards Excellence</strong></p>
<p>Et oui, il y en a un&#8230; bon je pense ne pas vous surprendre en vous disant qu&#8217;il s&#8217;agit d&#8217;<a href="http://vimeo.com/user1337612" target="_blank">Alex Roman</a> et de son plus que célèbre<a href="http://www.thirdseventh.com/" target="_blank"> The Third &amp; the Seventh</a>. C&#8217;est vrai qu&#8217;il a envoyé du lourd,<strong> imposer un style graphique</strong> que nous avons tous essaye de reproduire, inspiré tout le monde&#8230; En tout cas même si je trouve cette award plus que justifié vu la qualité de son travail, franchement j&#8217;aurais bien aimé qu&#8217;il mette en avant quelqu&#8217;un d&#8217;autre. Sans citer de nom il me semble que<a href="http://www.peterguthrie.net/" target="_blank"> lui</a>,<a href="http://www.bertrand-benoit.com/" target="_blank"> lui</a> ou <a href="http://www.purerender.com/" target="_blank">eux</a> ont clairement leur place dans ce livre.</p>
<p><em><strong>3. Et les autres alors !</strong></em></p>
<p>Je ne vais pas vous citer tout ceux qui sont dedans mais faut quand même dire que c&#8217;est l&#8217;élite&#8230; <br />Voici donc ma sélection, dans l&#8217;ordre d&#8217;apparition :</p>
<p>. <a href="http://www.estudioa2t.com" target="_blank">Juan Altieri<br /></a>. <a href="http://www.arxsolutions.com" target="_blank">Arx Solutions<br /></a>. <a href="http://www.cat-a-pult.com" target="_blank">Cat-a-pult<br /></a>. <a href="http://www.virtuagi.com.br" target="_blank">Marcello Eder<br /></a>. <a href="http://www.vismasters.com/VM_DisplayImage.cfm?SubmitID=628&amp;nop=1&amp;DispWidth=1290" target="_blank">Karim Mousa Elramly<br /></a>. <a href="http://www.hypertecture.com" target="_blank">Carlos Grande<br /></a>. <a href="http://www.red-vertex.com" target="_blank">Dimitar Rashkov<br /></a>. <a href="http://www.dmrdesigns.com.ar" target="_blank">Diego Reales</a></p>
<p>et bien d&#8217;autres&#8230;</p>
<p>Et pour le coup, ça fait plaisir de <strong>voir toutes ces images sur papier</strong>, ok on en connait pas mal mais ça reste <strong>agréable à lire</strong>.<br />Conclusion, une <strong>très belle initiative et qui mérite franchement d&#8217;être encouragé</strong> mais&#8230; faut dire que la couv fait vraiment tache. Vu qu&#8217;il y aura surement un volume 2, j&#8217;espère qu&#8217;ils corrigeront tout ça. Vous trouverez sur le site de <strong>3DATS</strong> un <a href="http://3dats.com/best_book/ispirato-vol1.asp" target="_blank">preview du livre.</a></p>
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</p>
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		<title>Heading South par Olivier Vernay-Kim [Inspiration]</title>
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		<pubDate>Sat, 07 Aug 2010 08:00:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[J&#8217;inaugure la section inspiration du blog avec une magnifique image d&#8217;Olivier Vernay-Kim, &#171;&#160;Heading South&#160;&#187;. Faut dire qu&#8217;Olivier travaille chez Blur, réalisé pour la cinématique de Fable 2, cette image représente parfaitement, ce qu&#8217;il manque a pas mal de pers d&#8217;archi, une vrai composition avec un réel intérêt graphique. L&#8217;image est réaliste mais ne se contente pas [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=616"><img class="alignnone size-full wp-image-617" title="olivier_vernay_kim" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim.jpg"></a>J&#8217;inaugure la section <strong>inspiration</strong> du blog avec une magnifique image d&#8217;<strong><a href="http://oli.vernay.free.fr/index.htm" target="_blank">Olivier Vernay-Kim</a>, &laquo;&nbsp;Heading South&nbsp;&raquo;.</strong></p>
<p>Faut dire qu&#8217;Olivier travaille chez <strong><a href="http://blur.com/" target="_self">Blur</a></strong>, réalisé pour la cinématique de <a href="http://blur.com/movies/fable.html" target="_blank">Fable 2</a>, cette image représente parfaitement, ce qu&#8217;il manque a pas mal de pers d&#8217;archi, <strong>une vrai composition avec un réel intérêt graphique</strong>. L&#8217;image est réaliste mais ne se contente pas de l&#8217;être, je le répète constamment à mes élèves (et oui, je suis aussi prof&#8230;) mais le réalisme n&#8217;est pas une finalité, reste encore à exprimer quelque chose&#8230; Il me semble qu&#8217;Olivier réussi ça parfaitement !</p>
<p><span id="more-616"></span></p>
<p><em><strong>Olivier, peut-tu nous présenter ton parcours, comment es-tu arrivé chez Blur ?</strong></em></p>
<p>Après <a href="http://www.supinfocom.fr/" target="_blank">Supinfocom</a> j&#8217;ai commencé à travailler chez <a href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Cryo_Interactive">Cryo Interactive</a>. J&#8217;y suis resté 3 ans, et c&#8217;est sans doute durant cette période que j&#8217;ai appris le plus de choses, vu que j&#8217;ai pratiqué tous les domaines ou  presque de l&#8217;infographie : modé, textures, persos, décors, éclairage, rendu, rigging, animation, compo, fx.</p>
<p>Après quelques expériences dans d&#8217;autres boîtes, je suis arrivé à <a href="http://www.magiclab3d.com" target="_blank">MagicLab, </a>où j&#8217;ai travaillé sur un trailer pour <a href="http://www.ghostrecon.com" target="_blank">Ghost Recon 3</a>, qui a eu un certain succès (le trailer, le jeu, j&#8217;en sais rien !) et c&#8217;est à partir de là que <a href="http://blur.com" target="_blank">Blur</a> m&#8217;a contacté.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-620" title="olivier_vernay_kim_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim_01.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><strong><em>Tu viens de publier <a href="http://www.3dtotal.com/tutorial/3d_studio_max/heading_south_outdoor_scene/heading_south_01.php" target="_blank">un making-of</a></em><em> de cette illustration sur <a href="http://www.3dtotal.com" target="_blank">3dTotal</a>, sans nous refaire tout ça, peux-tu nous décrire ton workflow, ton intention.</em></strong></p>
<p>Tout d&#8217;abord c&#8217;est un projet qui m&#8217;a laissé une certaine frustration à <a href="http://blur.com" target="_blank">Blur</a>, vu que je n&#8217;ai pas pu participer au rendu final (je suis passé très vite sur un autre projet après la modélisation/texture). Comme le sujet me plaisait beaucoup, je l&#8217;ai continué ensuite chez moi.</p>
<p>Je suis donc parti d&#8217;une version d&#8217;avant rendu donc un peu moyenne, j&#8217;ai d&#8217;abord retravaillé l&#8217;éclairage (les couleurs d&#8217;ambiance surtout), puis j&#8217;ai densifié la végétation, amélioré la couche de neige sur presque tous les objets, puis le ciel. J&#8217;ai alors commencé une version en beaucoup plus haute résolution (de l&#8217;original 1280&#215;720 à 4k), et là le gros du travail a été d&#8217;affiner les détails de la neige et certaines textures.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>As-tu utilise des outils ou des techniques que tu ne maitrisais pas avant ?</em></strong></p>
<p>Oui, pour la neige j&#8217;ai fait pas mal d&#8217;expérimentations, avant j&#8217;utilisais juste un shader &laquo;&nbsp;Top Bottom&nbsp;&raquo; et c&#8217;était plié. Et puis <a href="http://www.planetside.co.uk/content/view/15/27/" target="_blank">Terragen 2</a> surtout ! J&#8217;ai fait des tests avec <a href="http://www.e-onsoftware.com" target="_blank">Vue</a> mais pas très concluants&#8230;Il semble qu&#8217;il ne gère pas bien les nuages filandreux, ou alors j&#8217;aurais dû insister un peu je sais pas, en tout cas avec <a href="http://www.planetside.co.uk/content/view/15/27/" target="_blank">Terragen 2</a> j&#8217;ai eu de bons résultats beaucoup plus vite.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-621" title="olivier_vernay_kim_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim_02.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><strong><em>&laquo;&nbsp;Heading South&nbsp;&raquo; est digne d&#8217;une peinture classique, tant niveau composition, que des détails et de la lumière&#8230; as-tu un background artistique, plastique ? </em></strong></p>
<p>Merci, &laquo;&nbsp;peinture classique&nbsp;&raquo; c&#8217;est un beau compliment ! A propos de la composition, elle n&#8217;est pas vraiment de moi, la plus grande partie vient du concept que j&#8217;avais au départ (même si d&#8217;habitude j&#8217;aime bien trouver de bons angles de caméra, mais là il y avait pas grand chose à changer !)</p>
<p>J&#8217;ai un background artistique, oui, je n&#8217;ai fait que dessiner depuis tout jeune et mes études étaient plus ou moins orientées vers les arts plastiques, je regrette d&#8217;ailleurs de n&#8217;avoir pas fait un peu autre chose&#8230;</p>
<p> </p>
<p><strong><em>Est-il important pour toi d&#8217;avoir cette culture graphique ?</em></strong></p>
<p>Avoir toujours été &laquo;&nbsp;dans le bain&nbsp;&raquo;  m&#8217;a sûrement aidé oui, même si ce n&#8217;est pas du tout la condition obligée pour réussir dans ce métier.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>Quelles sont tes sources d&#8217;inspiration ?</em></strong></p>
<p>Avant tout la réalité, ou ce qui y ressemble le plus. J&#8217;avoue ne pas être très fan des mondes imaginaires, un matte painting du Seigneur des Anneaux me fait moins rêver qu&#8217;une photo d&#8217;un paysage montagneux, parceque je sais que je pourrais y être. J&#8217;aime beaucoup les infographistes des pays de l&#8217;Est, ils représentent souvent la réalité telle qu&#8217;elle est, sans toujours vouloir enjoliver pour rien, sans surenchère d&#8217;effets, mais avec un bon sens artistique et une certaine justesse dans les couleurs en général.</p>
<p> </p>
<p><strong><em>Un petit conseil pour nos lecteurs ?</em></strong></p>
<p>Dans le même esprit que la réponse précédente, ne pas tirer son inspiration principalement des jeux ou films, mais aussi de la réalité, ce qui implique d&#8217;être curieux de tout, de vouloir comprendre comment sont organisées et fonctionnent les choses en général.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/HeadingSouth1600.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-622" title="HeadingSouth1600" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/HeadingSouth1600-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><br /></a><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/HeadingSouth1600.jpg">Heading South</a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/HeadingSouth1600.jpg"> </a></p>
<p> </p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/sc4station.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-623" title="sc4station" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/sc4station-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><br />Splinter Cell 4 _ Station de Metro à New York</a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/sc4station.jpg"> </a></p>
<p> </p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/mexicoregr3.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-624" title="mexicoregr3" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/mexicoregr3-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /><br />Gosth Recon 3 &#8211; Suburbs of Mexico City <br /></a></p>
<p>Je vous invite egalement à visiter <a href="http://oli.vernay.free.fr/" target="_blank">son site</a> et pour conclure sachez qu&#8217;Olivier fait partie des gens qui m&#8217;ont donné envie de faire de la 3d, en 2006 tu publiais <a href="http://oli.vernay.free.fr/htmlimseules/gr3/mexicogr3.htm" target="_blank">Suburbs of Mexico City</a>, et encore une fois, niveau détails, composition, etc&#8230;  j&#8217;étais pas déçu ! Je ne faisais pas encore de 3d à l&#8217;époque mais je commençais à decouvrir tout ça via <a href="http://www.3dvf.com/" target="_blank">3dvf</a>, <a href="http://www.cgsociety.org" target="_blank">CGSociety</a>&#8230; et l&#8217;aspect &laquo;&nbsp;réaliste mais pas que&nbsp;&raquo; m&#8217;a totalement séduit.</p>
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</p>
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		<item>
		<title>VRay 2.0 au SIGGRAPH 2010 !</title>
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		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/08/06/vray-2-0-au-siggraph-2010/#comments</comments>
		<pubDate>Fri, 06 Aug 2010 01:50:14 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Comme vous devez le savoir, en ce moment c&#8217;est la fête à Los Angeles, le SIGGRAPH 2010 bat son plein et ChaosGroup nous offre quelques screenshots de Vray 2.0&#8230; de quoi saliver ! Au programme, Lens effect, DistanceTex controle de l&#8217;exposition&#8230; Vray DistanceTex, une sorte de VrayDirt qui se calcule avant la GI et peut donc servir [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=631"><img class="alignnone size-full wp-image-641" title="VRAY 2.0" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/olivier_vernay_kim1.jpg" alt="Vray 2.0 at SIGGRAPH 2010" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=631"></a>Comme vous devez le savoir, en ce moment c&#8217;est la fête à Los Angeles, le SIGGRAPH 2010 bat son plein et ChaosGroup nous offre quelques screenshots de Vray 2.0&#8230; de quoi saliver !</p>
<p><span id="more-631"></span></p>
<p>Au programme, Lens effect, DistanceTex controle de l&#8217;exposition&#8230;</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_13.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-642" title="s2010_UG_large_13" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_13-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_14.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-643" title="s2010_UG_large_14" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_14-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><em><strong><span style="font-style: normal;">Vray DistanceTex</span></strong><span style="font-style: normal;">, une sorte de VrayDirt qui se calcule avant la GI et peut donc servir pour faire du displace etc&#8230; (je le sens trop bien ca!)</span></em></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_17.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-644" title="s2010_UG_large_17" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_17-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_18.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-645" title="s2010_UG_large_18" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_18-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><strong>Vray LensEffect</strong>, comme son nom l&#8217;indique ce sera orienté &laquo;&nbsp;lens&nbsp;&raquo; donc bloom et glare sont au rendez-vous !</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_15.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-646" title="s2010_UG_large_15" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_15-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_16.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-647" title="s2010_UG_large_16" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_16-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><strong>Vray ExposureControl</strong>: Pour ce qui n&#8217;utilisent pas de PhysicalCam&#8230; ça existe encore ?!?</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_12.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-648" title="s2010_UG_large_12" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/s2010_UG_large_12-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><strong>Dispersion</strong>, maintenant &laquo;&nbsp;Physically correct&nbsp;&raquo; et supporté par les VrayMtl.</p>
<p>Evidemment il parle aussi de Vray RT, Vray for Maya, PdPlayer etc&#8230; Je vous laisse visiter le site <a href="http://vray.info" target="_blank">Vray.info</a> pour voir tout ca. D&#8217;ailleurs ils annoncent la <strong>beta de Vray RT for Maya pour le 16 Aout.</strong></p>
<p><strong>Edit : Vray 2.0 en vidéo !</strong></p>
<p><strong><object width="640" height="388"><param name="allowfullscreen" value="true" /><param name="allowscriptaccess" value="always" /><param name="movie" value="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11172183&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" /><embed src="http://vimeo.com/moogaloop.swf?clip_id=11172183&amp;server=vimeo.com&amp;show_title=1&amp;show_byline=1&amp;show_portrait=0&amp;color=&amp;fullscreen=1" type="application/x-shockwave-flash" allowfullscreen="true" allowscriptaccess="always" width="640" height="388"></embed>This video was embedded using the YouTuber plugin by <a href="http://www.roytanck.com">Roy Tanck</a>. Adobe Flash Player is required to view the video.</object></strong></p>
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</p>
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		<title>Skies Textures</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/08/02/skies-textures/</link>
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		<pubDate>Mon, 02 Aug 2010 08:00:11 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je viens de trouver un site de fou&#8230; des centaines de ciels gratos ! Le concept du site est simple, une photo de ciel par jour et ce depuis Septembre 2009&#8230; autant vous dire que vous devriez y trouver votre bonheur. Perso j&#8217;utilise tout le temps des HDRI, notamment ceux de l&#8217;excellent Peter Guthrie dispo [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/?p=602"><img class="alignnone size-full wp-image-606" title="free skies textures" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ronen_bekerman2.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ronen_bekerman2.jpg"></a>Je viens de trouver un site de fou&#8230; des centaines de ciels gratos ! Le concept du site est simple, une photo de ciel par jour et ce depuis Septembre 2009&#8230; autant vous dire que vous devriez y trouver votre bonheur.</p>
<p><span id="more-602"></span>Perso j&#8217;utilise tout le temps des HDRI, notamment ceux de l&#8217;excellent<a href="http://3docean.net/user/paguthrie/portfolio?ref=mattguetta"> <strong>Peter Guthrie dispo sur 3DOcean</strong></a>, et franchement l&#8217;idée de nous filer des backplates avec est top ! Mais quand j&#8217;en utilise d&#8217;autres et que, malheureusement, la résolution ne suit pas, pas toujours facile de trouver de beaux nuages qui collent et tout et tout&#8230; Et voici la bête: <a href="http://fresh-skies.com" target="_blank"><strong>Fresh Skies</strong></a>,  évidemment les photos sont publié sous License <a href="http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/3.0/" target="_blank">Creative Commons</a>.<br />Merci à <a href="http://www.presse-citron.net/" target="_blank">Presse-citron</a> pour l&#8217;info !</p>
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</p>
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		<title>Rocks ! Modeling, Displacement &amp; Shader Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/</link>
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		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 14:03:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Je viens de terminer une scène d&#8217;interieur et il y avait un mur de rocher à faire. Rien de bien compliquer en soi, mais l&#8217;occasion de faire un tuto sur le shader de ce mur et sur le Displacement avec Vray. Faut dire que comme vous le savez deja je suis du genre flemmard et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/"><img class="alignnone size-full wp-image-581" title="Vray rocks tutorial" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p>Je viens de terminer une scène d&#8217;interieur et il y avait un<strong> mur de rocher</strong> à faire. Rien de bien compliquer en soi, mais l&#8217;occasion de faire un tuto sur le shader de ce mur et sur le <strong>Displacement avec Vray</strong>. Faut dire que comme vous le savez deja je suis du genre flemmard et franchement modéliser un truc correct me branchait pas du tout. L&#8217;idée etait donc d&#8217;utiliser le moins de moyens possible tout en gardant un resultat correct.</p>
<p><span id="more-580"></span></p>
<p>Première etape, la modélisation vous comprendrez en un seul screenshot que je me suis pas fait chi*r&#8230; pour l&#8217;éclairage pareil d&#8217;ailleurs, un <strong>HDRI et un Vray Domelight</strong>, de base ! Le seul truc a ne pas oublier c&#8217;est de faire un <strong>auto-smooth à 180</strong> pour ne pas avoir d&#8217;arêtes dur malgrès la modé tres low-poly. Niveau dépliage UVW j&#8217;ai fait ça un peu à l&#8217;arrache, l&#8217;essentiel étant que la map ne tile pas puisqu&#8217;elle n&#8217;est pas prévue pour.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-582" title="rock_tutorial_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>1. Le shader Vray</em></strong></p>
<p>Premiere etape, choisir une texture sur le très connus <a href="http://www.cgtextures.com" target="_blank">cgtextures</a>. Ensuite un ptit passage dans un logiciel de type crazy bump ou pixplant&#8230; pour sortir une map de displace et une normal map.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_08.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-583" title="rock_tutorial_08" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_08.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Une fois ceci fait, reste à appliquer les maps dans leurs slots respectifs. J&#8217;utilise egalement la map de Displace en tant que Reflect Map pour rajouter un peu de relief histoire de&#8230; mais c&#8217;est pas capital. Par contre le truc important c&#8217;est de ne pas oublier de defiltrer ses maps. Le minimum syndical est au mois de<strong> passer le blur de chaque map à 0.25.</strong></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-584" title="rock_tutorial_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>2. Le VrayDisplacementMod</em></strong></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-585" title="rock_tutorial_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Le premier rendu sans displace&#8230; pas top, limite ce serait mieux dans After Effects, surtout à la droite de l&#8217;image.</p>
<p>Donc pour commencer plutot que de passer par le shader, <strong>appliquez un modifieur VrayDisplacementMod</strong> sur votre rocher, restez en mode <strong>3D Mapping</strong>. Maintenant, appliquez votre map de displace dans le slot texmap et parametrez le amount ainsi que le sift. <strong>Ce qu&#8217;il faut savoir c&#8217;est qu&#8217;avec le displacement votre mode se deplace legerement. Ainsi si vous mettez 10 en amount, il va falloir passez le shift à 5 pour eviter ça. </strong>Vous pouvez également jouer avec le <strong>Filter Blur pour renforcer l&#8217;aspect net</strong>.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-587" title="rock_tutorial_06" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg"></a><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-586" title="rock_tutorial_04" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_04.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>3. Occlusion</em></strong></p>
<p>Maintenant que le rocher est pret, je rajoute un VrayDirt dans le shader histoire de rajouter un peu de contraste entre les differentes &laquo;&nbsp;bosses&nbsp;&raquo; et intensifier les ombres du rocher. Bon c&#8217;est sur que ca plombe un peu mais on a rien sans rien&#8230;</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_07.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-588" title="rock_tutorial_07" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_07.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-589" title="rock_tutorial_05" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_05.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Evidemment pour les moins flemards d&#8217;entre vous il existe la methode de<a href="http://www.danieljhatton.com" target="_blank"> Daniel J Hatton</a> qur vous trouverez sur le <a href="http://www.ronenbekerman.com/realistic-rocks-tutorial-by-daniel-hatton-part-1  " target="_blank">blog de R. Bekerman</a>.</p>
<p>Il utilise d&#8217;ailleurs un script du nom d&#8217;<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/asteroid-generator" target="_blank">Asteroids</a> <strong>développé en francais</strong> s&#8217;il vous pllait. Je vous conseille egalement les autre scripts de<strong> Francois Mourlevat</strong> que vous trouverez sur <a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/asteroid-generator" target="_blank">ScriptSpot</a>.</p>
<p>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
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</p>
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		<title>Ronen Bekerman &#8211; Hover Architectural Visualisation 2</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/21/ronen-bekerman-hover-architectural-visualisation-2/</link>
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		<pubDate>Wed, 21 Jul 2010 20:55:23 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[C&#8217;est maintenant officiel, le merveilleux blog de Ronen Bekerman lance son deuxième concours, le Hover Challenge ! Le modèle n&#8217;est pas encore disponible mais le principe du concours est la. Il se déroulera du 21 Juillet au 21 Octobre 2010, si vous décidez de participer, j&#8217;espère que les tutos du blog vous seront utiles, en tout cas&#8230; va falloir envoyer ! Le concours [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ronen_bekerman.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-578" title="ronen_bekerman" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/ronen_bekerman.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p>C&#8217;est maintenant officiel, le merveilleux blog de <strong>Ronen Bekerman</strong> lance son deuxième concours, le <strong>Hover Challenge !<span id="more-577"></span></strong></p>
<p>Le modèle n&#8217;est pas encore disponible mais le principe du concours est la. Il se déroulera du 21 Juillet au 21 Octobre 2010, si vous décidez de participer, j&#8217;espère que les tutos du blog vous seront utiles, en tout cas&#8230; va falloir envoyer !</p>
<p>Le concours sera cette fois jugé par <a href="http://www.bbb3viz.com/" target="_blank"><strong>Bertrand Benoit</strong></a> (gagnant du premier concours et qui vient de rafler un CG Awards) et <a href="http://www.arscom.hr/hr/portfolio" target="_blank"><strong>Zoran Gorsk</strong>i</a> (Kizo) d&#8217;Arcom Studio&#8230; quand je vous dis que c&#8217;est du lourd&#8230;</p>
<p>Je vous invite au moins à lire son blog et la rubrique<a href="http://www.ronenbekerman.com/category/inspiration/" target="_blank"><strong> Inspitration</strong></a>, qui d&#8217;ailleurs trouve beaucoup son inspiration sur le blog<strong> </strong><a href="http://www.archdaily.com/" target="_blank"><strong>Archdaily</strong>.<br /></a>Bonne chance à tous ! Et bon courage aussi&#8230; parce qu&#8217;il risque d&#8217;y avoir du beau monde&#8230;</p>
<p>&gt; <a href="http://www.ronenbekerman.com/challenges/architectural-visualization-challenge-ii-hover/instructions/" target="_blank">Les instructions<br /></a>&gt; <a href="http://www.ronenbekerman.com/challenges/architectural-visualization-challenge-ii-hover/inspiration/" target="_blank">La rubrique inspiration<br /></a>&gt; <a href="http://www.ronenbekerman.com/challenges/architectural-visualization-challenge-ii-hover/faq/" target="_blank">La faq</a></p>
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</p>
<p> </p>
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		<title>Vray Linear WorkFlow &#8211; SP5</title>
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		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 20:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Souligné dans les commentaires du précèdent tuto sur le Linear Workflow, il est vrai que le process à quelque peu changé depuis. Avec Vray SP5 il est possible de procéder autrement et surtout beaucoup plus facilement. On fait le point ! Au niveau de l&#8217;interet de travailler en utilisant le LWF et de bien penser à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/07/20/vray-linear-workflow-sp5/"><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 et Linear Work flow" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/01/linear_21.jpg" alt="" width="595" height="163" /></a></p>
<p>Souligné dans les commentaires du<strong><a href="http://www.mattguetta.com/2010/01/30/le-linear-workflow/" target="_blank"> précèdent tuto sur le Linear Workflow</a></strong>, il est vrai que le process à quelque peu changé depuis. Avec Vray SP5 il est possible de procéder autrement et surtout beaucoup plus facilement. On fait le point !</p>
<p><span id="more-574"></span>Au niveau de l&#8217;interet de travailler en utilisant le LWF et de bien penser à enregsitrer ses images aux formats 32bits, rien ne change.<br />Par contre oubliez le<strong> &laquo;&nbsp;Color Correction&nbsp;&raquo; et le gamma à 0.454</strong> ! Je recupere un screen d&#8217;un precedent tuto sur le <a href="http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/" target="_blank">HDRI</a>&#8230;</p>
<p><img class="alignnone" title="Linear Workflow" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></p>
<p>Et c&#8217;est tout, pour ce qui n&#8217;y serait pas passer pour ne pas changer leurs habitudes, il me semble que c&#8217;est le moment.</p>
<p>Pour quand meme recapituler les etapes :</p>
<p><em><strong>. Passer en mode Reinhard (vous pouvez aussi utiliser le modes de Gamma correction)<br />. Passer le Gamma en 2.2<br />. Cochez Linear Workflow</strong></em></p>
<p>Franchement plus simple&#8230; y&#8217;a pas ! Pour info, le fait de <strong>cocher Linear Workflow vous permet d&#8217;appliquer à tous les VrayMtl de votre scène le fameux 0.454.</strong><br />Il est également inscrit dans la doc Vray que cela ne remplace pas un vrai Linear Workflow&#8230; évidemment , mais perso je m&#8217;en contente parfaitement !</p>
<p>Pour vous montrer tout ca en image, voici des screens de la doc Vray :</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 1 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfoff_gam1.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 1 &#8211; Linear Wokflow : off</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfoff_gam22.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 2.2 &#8211; Linear Wokflow : off</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfon_gam22.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 2.2 &#8211; Linear Wokflow : on</p>
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</p>
<p> </p>
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		<title>Batch Render avec 3dsMax &amp; Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/10/batch-render-avec-3dsmax-vray/</link>
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		<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 21:30:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
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		<description><![CDATA[Un ptit tuto qui ne touche pas que Vray, bien qu&#8217;il risque d&#8217;être un peu orienté, sur le batch render. Pour ceux qui ne savent pas ce que c&#8217;est, ou qui n&#8217;ont pas plusieurs pc à leur disposition, cela consiste à lancer un rendu sans charger l&#8217;interface de 3dsMax, uniquement le processus qui calcule. L&#8217;intérêt ? Eviter de charger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-542" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg"></a>Un ptit tuto qui ne touche pas que Vray</strong>, bien qu&#8217;il risque d&#8217;être un peu orienté, sur le <strong>batch render</strong>. Pour ceux qui ne savent pas ce que c&#8217;est, ou qui n&#8217;ont pas plusieurs pc à leur disposition, cela consiste à lancer un rendu sans charger l&#8217;interface de 3dsMax, uniquement le processus qui calcule. L&#8217;intérêt ?<strong> Eviter de charger 3dsMax dans la Ram et eteindre son pc des que le rendu est terminé !</strong></p>
<p><span id="more-541"></span><strong><em>1. Création d&#8217;un fichier .bat</em></strong></p>
<div id="_mcePaste">Pour creer le fichier, rien de plus simple, rendez vous dans Render / Batch Render. Une fenêtre franchement simple à paramétrer, cliquez sur add, choisissez la ou les cameras.</div>
<div id="_mcePaste">L&#8217;output Path également. Pour le reste des paramètres, ils seront pris en compte dans votre render setup, donc ne changez rien a vos habitudes. Cliquez ensuite sur <strong>&laquo;&nbsp;Export to .bat&nbsp;&raquo;</strong></div>
<div><strong>
<p><em>2. Configurer le batch render</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> Le code devrait ressembler à ca :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><span style="font-weight: normal;">@echo off<br />rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />rem &#8212; View01<br />echo Rendering Batch: View01<br />3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene.max ^<br /> -batchRender:View01 ^<br /> -outputName C:\3ds\image_.tga ^<br /> -camera VRayPhysicalCamera001 ^</span></em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><span style="font-weight: normal;"><br /></span></em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Rien de bien intéressant, si ce n&#8217;est que grâce aux autres paramètres, par exemple </span>les scene state qui permette de lancer plusieurs vues de différentes cameras et avec des éclairages differents,<span style="font-weight: normal;"> pratique le truc ! </span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> </span><span style="font-weight: normal;">A noter quand meme, les chemeins du</span> Render Elements<span style="font-weight: normal;"> ne sont pas a rentrer. C&#8217;est-a-dire que si vous mettez un chemin et lancez plusieurs fichiers/vues à la suite le nom etant identique il vont s&#8217;écraser les uns après les autres. Si vous ne mettez pas de chemin, ils auront tous le View01 pour les différencier. </span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">En plus de cela vous pouvez faire plusieurs .bat et les lancer en une seule fois. Pour cela générez </span>un fichier .bat par scène<span style="font-weight: normal;"> et fusionnez le code des différentes scènes.<br /></span><span style="font-weight: normal;">Par exemple :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><em>@echo off<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212; View01<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>echo Rendering Batch: View01<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene.max ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -batchRender:View01 ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -outputName C:\3ds\image.tga ^</em></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212; View02<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>echo Rendering Batch: View02<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene_2.max ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -batchRender:View02 ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -outputName C:\3ds\image_2.tga ^</em></span></strong></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal;"><em><br /></em></span></strong></span></p>
<p><em>3. Eteindre son pc à la fin du rendu !</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Rien de plus simple, utilisez une fois de plus le bloc-notes pour modifier le .bat,et rajoutez cette ligne de code à la suite :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><em>shutdown -s</em></span></p>
<p><em>4. Lancer le batch render</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Il faut savoir une chose, le fichier généré doit être à la racine du dossier d&#8217;installation de 3dsMax, pour être a cote du fichier &laquo;&nbsp;3dsmaxcmd.exe&nbsp;&raquo;.<br />Personnellement plutôt que de déplacer le truc à chaque rendu, j&#8217;en ai fait un qui s&#8217;appelle &nbsp;&raquo;batch.bat&nbsp;&raquo;, un raccourci sur le bureau et le reste se fait en copier/coller&#8230;</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Je me rappelle aussi d&#8217;une méthode consistant à créer une variable d&#8217;environnement windows histoire de ne pas avoir a chaque fois a se taper le truc mais impossible de retrouver la méthode, si quelqu&#8217;un sait ?</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="font-family: 'Helvetica Neue', 'Lucida Grande', Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif; line-height: 18px; color: #222222; font-size: 12px;">En espérant vous avoir appris quelque chose.</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><script type="text/javascript"><!--
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</span></p>
<p> </strong>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p> </p>
</div>
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