<?xml version="1.0" encoding="UTF-8"?>
<rss version="2.0"
	xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/"
	xmlns:wfw="http://wellformedweb.org/CommentAPI/"
	xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/"
	xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom"
	xmlns:sy="http://purl.org/rss/1.0/modules/syndication/"
	xmlns:slash="http://purl.org/rss/1.0/modules/slash/"
	>

<channel>
	<title>matt guetta &#187; Tutoriaux</title>
	<atom:link href="http://www.mattguetta.com/category/tutoriaux/feed/" rel="self" type="application/rss+xml" />
	<link>http://www.mattguetta.com</link>
	<description>Tutoriaux Vray, 3dsMax, Fry Render, Maxwell Render etc... en francais !</description>
	<lastBuildDate>Thu, 02 Sep 2010 09:47:11 +0000</lastBuildDate>
	<language>en</language>
	<sy:updatePeriod>hourly</sy:updatePeriod>
	<sy:updateFrequency>1</sy:updateFrequency>
	<generator>http://wordpress.org/?v=3.0.1</generator>
		<item>
		<title>Vray Shaders Collection &#8211; Material Presets for Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/09/01/vray-shaders-collection-material-presets-for-vray/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/09/01/vray-shaders-collection-material-presets-for-vray/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 01 Sep 2010 09:07:01 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3docean]]></category>
		<category><![CDATA[aluminium]]></category>
		<category><![CDATA[borssé]]></category>
		<category><![CDATA[brushed metal shader]]></category>
		<category><![CDATA[collection]]></category>
		<category><![CDATA[material editor]]></category>
		<category><![CDATA[materials]]></category>
		<category><![CDATA[max 2010]]></category>
		<category><![CDATA[max 2011]]></category>
		<category><![CDATA[pack]]></category>
		<category><![CDATA[plastic]]></category>
		<category><![CDATA[shader]]></category>
		<category><![CDATA[shaders]]></category>
		<category><![CDATA[sp4a]]></category>
		<category><![CDATA[sp5]]></category>
		<category><![CDATA[stale]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[wood]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=705</guid>
		<description><![CDATA[Voici ma première collection de shaders Vray, du verre, du plastique, du bois, du chrome, de l&#8217;aluminium brossé&#8230;  un pack de 15 shaders Vray ! A vrai dire j&#8217;en avais franchement marre de toujours refaire les mêmes shaders&#8230; sans rentrer dans le débat, Mental Ray propose des presets de shaders mais pas Vray. Du coup j&#8217;ai créer ma propre librairie, au [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-706" title="vray_shaders_collection" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/vray_shaders_collection.jpg"></a>Voici ma première collection de shaders Vray, du verre, du plastique, du bois, du chrome, de l&#8217;aluminium brossé&#8230;  <strong>un pack de 15 shaders Vray !</strong></p>
<p><span id="more-705"></span></p>
<p>A vrai dire j&#8217;en avais franchement marre de toujours refaire les mêmes shaders&#8230; sans rentrer dans le débat, Mental Ray propose des <strong>presets de shaders</strong> mais pas Vray. Du coup j&#8217;ai créer <a href="http://3docean.net/user/mattguetta/portfolio?ref=mattguetta" target="_blank">ma propre librairie</a>, au moins fini les shaders de verre, bois, chrome etc&#8230; Le but etant d&#8217;arreter de refaire toujours les memes, j&#8217;ai souvent utiliser des maps de 3dsMax. Par exemple pour l&#8217;alu brossé, je n&#8217;ai utilisé que de maps type cellular etc&#8230; au moins pas besoin d&#8217;aller à chaque fois charger la map <img src='http://www.mattguetta.com/wp/wp-includes/images/smilies/icon_wink.gif' alt=';)' class='wp-smiley' /> </p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/metal.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-708" title="metal" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/08/metal.jpg" alt="" width="710" height="598" /></a></p>
<p>Pour d&#8217;autres, comme le bois, vous pouvez changer le &laquo;&nbsp;Wood&nbsp;&raquo; de 3dsMax par votre propre map, <strong>le shader étant déjà fait il y a juste à switcher la map.</strong></p>
<p>Pour le verre, il faudra quand même retoucher un paramètre ou deux, pour avoir le bon résultat. Par exemple le MaxDepth de la réfraction, tout est déjà dans le tuto de<a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/07/les-shaders-vray-le-verre/" target="_blank"> la création d&#8217;un shader de verre avec Vray</a>. Ce ne sont que des presets, pas le shader ultime qui fonctionne sur toutes les scènes etc&#8230; mais ça vous fera une <strong>bonne base de travail</strong> et vous permettra de <strong>gagner du temps!</strong></p>
<p>Je vous laisse <strong><a title="Vray presets" href="http://3docean.net/user/mattguetta/portfolio?ref=mattguetta" target="_blank">découvrir toute la collection sur 3dOcean!</a></strong></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/09/01/vray-shaders-collection-material-presets-for-vray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>11</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rocks ! Modeling, Displacement &amp; Shader Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 28 Jul 2010 14:03:48 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3d mapping]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[ao]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[bump]]></category>
		<category><![CDATA[displace]]></category>
		<category><![CDATA[displacement]]></category>
		<category><![CDATA[exterior lighting]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[modeling]]></category>
		<category><![CDATA[normal map]]></category>
		<category><![CDATA[occlusion]]></category>
		<category><![CDATA[realiste]]></category>
		<category><![CDATA[rendu]]></category>
		<category><![CDATA[rocher]]></category>
		<category><![CDATA[rocks]]></category>
		<category><![CDATA[shader]]></category>
		<category><![CDATA[shader; low-poly]]></category>
		<category><![CDATA[sky and sun]]></category>
		<category><![CDATA[vraydislacement]]></category>
		<category><![CDATA[VrayHdri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=580</guid>
		<description><![CDATA[Je viens de terminer une scène d&#8217;interieur et il y avait un mur de rocher à faire. Rien de bien compliquer en soi, mais l&#8217;occasion de faire un tuto sur le shader de ce mur et sur le Displacement avec Vray. Faut dire que comme vous le savez deja je suis du genre flemmard et [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/"><img class="alignnone size-full wp-image-581" title="Vray rocks tutorial" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p>Je viens de terminer une scène d&#8217;interieur et il y avait un<strong> mur de rocher</strong> à faire. Rien de bien compliquer en soi, mais l&#8217;occasion de faire un tuto sur le shader de ce mur et sur le <strong>Displacement avec Vray</strong>. Faut dire que comme vous le savez deja je suis du genre flemmard et franchement modéliser un truc correct me branchait pas du tout. L&#8217;idée etait donc d&#8217;utiliser le moins de moyens possible tout en gardant un resultat correct.</p>
<p><span id="more-580"></span></p>
<p>Première etape, la modélisation vous comprendrez en un seul screenshot que je me suis pas fait chi*r&#8230; pour l&#8217;éclairage pareil d&#8217;ailleurs, un <strong>HDRI et un Vray Domelight</strong>, de base ! Le seul truc a ne pas oublier c&#8217;est de faire un <strong>auto-smooth à 180</strong> pour ne pas avoir d&#8217;arêtes dur malgrès la modé tres low-poly. Niveau dépliage UVW j&#8217;ai fait ça un peu à l&#8217;arrache, l&#8217;essentiel étant que la map ne tile pas puisqu&#8217;elle n&#8217;est pas prévue pour.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-582" title="rock_tutorial_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>1. Le shader Vray</em></strong></p>
<p>Premiere etape, choisir une texture sur le très connus <a href="http://www.cgtextures.com" target="_blank">cgtextures</a>. Ensuite un ptit passage dans un logiciel de type crazy bump ou pixplant&#8230; pour sortir une map de displace et une normal map.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_08.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-583" title="rock_tutorial_08" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_08.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Une fois ceci fait, reste à appliquer les maps dans leurs slots respectifs. J&#8217;utilise egalement la map de Displace en tant que Reflect Map pour rajouter un peu de relief histoire de&#8230; mais c&#8217;est pas capital. Par contre le truc important c&#8217;est de ne pas oublier de defiltrer ses maps. Le minimum syndical est au mois de<strong> passer le blur de chaque map à 0.25.</strong></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-584" title="rock_tutorial_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>2. Le VrayDisplacementMod</em></strong></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-585" title="rock_tutorial_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Le premier rendu sans displace&#8230; pas top, limite ce serait mieux dans After Effects, surtout à la droite de l&#8217;image.</p>
<p>Donc pour commencer plutot que de passer par le shader, <strong>appliquez un modifieur VrayDisplacementMod</strong> sur votre rocher, restez en mode <strong>3D Mapping</strong>. Maintenant, appliquez votre map de displace dans le slot texmap et parametrez le amount ainsi que le sift. <strong>Ce qu&#8217;il faut savoir c&#8217;est qu&#8217;avec le displacement votre mode se deplace legerement. Ainsi si vous mettez 10 en amount, il va falloir passez le shift à 5 pour eviter ça. </strong>Vous pouvez également jouer avec le <strong>Filter Blur pour renforcer l&#8217;aspect net</strong>.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-587" title="rock_tutorial_06" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_06.jpg"></a><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-586" title="rock_tutorial_04" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_04.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>3. Occlusion</em></strong></p>
<p>Maintenant que le rocher est pret, je rajoute un VrayDirt dans le shader histoire de rajouter un peu de contraste entre les differentes &laquo;&nbsp;bosses&nbsp;&raquo; et intensifier les ombres du rocher. Bon c&#8217;est sur que ca plombe un peu mais on a rien sans rien&#8230;</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_07.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-588" title="rock_tutorial_07" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_07.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_05.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-589" title="rock_tutorial_05" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/rock_tutorial_05.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Evidemment pour les moins flemards d&#8217;entre vous il existe la methode de<a href="http://www.danieljhatton.com" target="_blank"> Daniel J Hatton</a> qur vous trouverez sur le <a href="http://www.ronenbekerman.com/realistic-rocks-tutorial-by-daniel-hatton-part-1  " target="_blank">blog de R. Bekerman</a>.</p>
<p>Il utilise d&#8217;ailleurs un script du nom d&#8217;<a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/asteroid-generator" target="_blank">Asteroids</a> <strong>développé en francais</strong> s&#8217;il vous pllait. Je vous conseille egalement les autre scripts de<strong> Francois Mourlevat</strong> que vous trouverez sur <a href="http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/asteroid-generator" target="_blank">ScriptSpot</a>.</p>
<p>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/07/28/rocks-modeling-displacement-shader-vray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>8</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vray Linear WorkFlow &#8211; SP5</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/20/vray-linear-workflow-sp5/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/07/20/vray-linear-workflow-sp5/#comments</comments>
		<pubDate>Tue, 20 Jul 2010 20:10:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[2.2]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[gamma]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[linear]]></category>
		<category><![CDATA[linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[vray linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[vray tuto]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=574</guid>
		<description><![CDATA[Souligné dans les commentaires du précèdent tuto sur le Linear Workflow, il est vrai que le process à quelque peu changé depuis. Avec Vray SP5 il est possible de procéder autrement et surtout beaucoup plus facilement. On fait le point ! Au niveau de l&#8217;interet de travailler en utilisant le LWF et de bien penser à [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/07/20/vray-linear-workflow-sp5/"><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 et Linear Work flow" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/01/linear_21.jpg" alt="" width="595" height="163" /></a></p>
<p>Souligné dans les commentaires du<strong><a href="http://www.mattguetta.com/2010/01/30/le-linear-workflow/" target="_blank"> précèdent tuto sur le Linear Workflow</a></strong>, il est vrai que le process à quelque peu changé depuis. Avec Vray SP5 il est possible de procéder autrement et surtout beaucoup plus facilement. On fait le point !</p>
<p><span id="more-574"></span>Au niveau de l&#8217;interet de travailler en utilisant le LWF et de bien penser à enregsitrer ses images aux formats 32bits, rien ne change.<br />Par contre oubliez le<strong> &laquo;&nbsp;Color Correction&nbsp;&raquo; et le gamma à 0.454</strong> ! Je recupere un screen d&#8217;un precedent tuto sur le <a href="http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/" target="_blank">HDRI</a>&#8230;</p>
<p><img class="alignnone" title="Linear Workflow" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></p>
<p>Et c&#8217;est tout, pour ce qui n&#8217;y serait pas passer pour ne pas changer leurs habitudes, il me semble que c&#8217;est le moment.</p>
<p>Pour quand meme recapituler les etapes :</p>
<p><em><strong>. Passer en mode Reinhard (vous pouvez aussi utiliser le modes de Gamma correction)<br />. Passer le Gamma en 2.2<br />. Cochez Linear Workflow</strong></em></p>
<p>Franchement plus simple&#8230; y&#8217;a pas ! Pour info, le fait de <strong>cocher Linear Workflow vous permet d&#8217;appliquer à tous les VrayMtl de votre scène le fameux 0.454.</strong><br />Il est également inscrit dans la doc Vray que cela ne remplace pas un vrai Linear Workflow&#8230; évidemment , mais perso je m&#8217;en contente parfaitement !</p>
<p>Pour vous montrer tout ca en image, voici des screens de la doc Vray :</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 1 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfoff_gam1.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 1 &#8211; Linear Wokflow : off</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfoff_gam22.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 2.2 &#8211; Linear Wokflow : off</p>
<p><img class="alignnone" title="Gamma 2.2 - LWF" src="http://www.spot3d.com/vray/help/150SP1/images/examples/color_mapping/tn_lwfon_gam22.png" alt="" width="300" height="300" /></p>
<p>Gamma 2.2 &#8211; Linear Wokflow : on</p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/07/20/vray-linear-workflow-sp5/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>14</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Batch Render avec 3dsMax &amp; Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/07/10/batch-render-avec-3dsmax-vray/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/07/10/batch-render-avec-3dsmax-vray/#comments</comments>
		<pubDate>Sat, 10 Jul 2010 21:30:21 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[batch]]></category>
		<category><![CDATA[batch render]]></category>
		<category><![CDATA[batchrender]]></category>
		<category><![CDATA[camera]]></category>
		<category><![CDATA[chaosgroup]]></category>
		<category><![CDATA[eau]]></category>
		<category><![CDATA[exterieur]]></category>
		<category><![CDATA[exterior lighting]]></category>
		<category><![CDATA[gamma]]></category>
		<category><![CDATA[gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[indirect]]></category>
		<category><![CDATA[maya]]></category>
		<category><![CDATA[realistic]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[textures]]></category>
		<category><![CDATA[tutorial]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial vray]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[vray linear workflow]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=541</guid>
		<description><![CDATA[Un ptit tuto qui ne touche pas que Vray, bien qu&#8217;il risque d&#8217;être un peu orienté, sur le batch render. Pour ceux qui ne savent pas ce que c&#8217;est, ou qui n&#8217;ont pas plusieurs pc à leur disposition, cela consiste à lancer un rendu sans charger l&#8217;interface de 3dsMax, uniquement le processus qui calcule. L&#8217;intérêt ? Eviter de charger [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><strong><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-542" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></strong></p>
<p><strong><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/07/couv1.jpg"></a>Un ptit tuto qui ne touche pas que Vray</strong>, bien qu&#8217;il risque d&#8217;être un peu orienté, sur le <strong>batch render</strong>. Pour ceux qui ne savent pas ce que c&#8217;est, ou qui n&#8217;ont pas plusieurs pc à leur disposition, cela consiste à lancer un rendu sans charger l&#8217;interface de 3dsMax, uniquement le processus qui calcule. L&#8217;intérêt ?<strong> Eviter de charger 3dsMax dans la Ram et eteindre son pc des que le rendu est terminé !</strong></p>
<p><span id="more-541"></span><strong><em>1. Création d&#8217;un fichier .bat</em></strong></p>
<div id="_mcePaste">Pour creer le fichier, rien de plus simple, rendez vous dans Render / Batch Render. Une fenêtre franchement simple à paramétrer, cliquez sur add, choisissez la ou les cameras.</div>
<div id="_mcePaste">L&#8217;output Path également. Pour le reste des paramètres, ils seront pris en compte dans votre render setup, donc ne changez rien a vos habitudes. Cliquez ensuite sur <strong>&laquo;&nbsp;Export to .bat&nbsp;&raquo;</strong></div>
<div><strong>
<p><em>2. Configurer le batch render</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> Le code devrait ressembler à ca :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><span style="font-weight: normal;">@echo off<br />rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br />rem &#8212; View01<br />echo Rendering Batch: View01<br />3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene.max ^<br /> -batchRender:View01 ^<br /> -outputName C:\3ds\image_.tga ^<br /> -camera VRayPhysicalCamera001 ^</span></em></p>
<p style="padding-left: 30px;"><em><span style="font-weight: normal;"><br /></span></em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Rien de bien intéressant, si ce n&#8217;est que grâce aux autres paramètres, par exemple </span>les scene state qui permette de lancer plusieurs vues de différentes cameras et avec des éclairages differents,<span style="font-weight: normal;"> pratique le truc ! </span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"> </span><span style="font-weight: normal;">A noter quand meme, les chemeins du</span> Render Elements<span style="font-weight: normal;"> ne sont pas a rentrer. C&#8217;est-a-dire que si vous mettez un chemin et lancez plusieurs fichiers/vues à la suite le nom etant identique il vont s&#8217;écraser les uns après les autres. Si vous ne mettez pas de chemin, ils auront tous le View01 pour les différencier. </span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">En plus de cela vous pouvez faire plusieurs .bat et les lancer en une seule fois. Pour cela générez </span>un fichier .bat par scène<span style="font-weight: normal;"> et fusionnez le code des différentes scènes.<br /></span><span style="font-weight: normal;">Par exemple :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><em>@echo off<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212; View01<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>echo Rendering Batch: View01<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene.max ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -batchRender:View01 ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -outputName C:\3ds\image.tga ^</em></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;&#8212;<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>rem &#8212; View02<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>echo Rendering Batch: View02<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em>3dsmaxcmd C:\\3ds\ma_scene_2.max ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -batchRender:View02 ^<br /></em></span><span style="font-weight: normal;"><em> -outputName C:\3ds\image_2.tga ^</em></span></strong></span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><strong><span style="font-weight: normal;"><em><br /></em></span></strong></span></p>
<p><em>3. Eteindre son pc à la fin du rendu !</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Rien de plus simple, utilisez une fois de plus le bloc-notes pour modifier le .bat,et rajoutez cette ligne de code à la suite :</span></p>
<p style="padding-left: 30px;"><span style="font-weight: normal;"><em>shutdown -s</em></span></p>
<p><em>4. Lancer le batch render</em></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Il faut savoir une chose, le fichier généré doit être à la racine du dossier d&#8217;installation de 3dsMax, pour être a cote du fichier &laquo;&nbsp;3dsmaxcmd.exe&nbsp;&raquo;.<br />Personnellement plutôt que de déplacer le truc à chaque rendu, j&#8217;en ai fait un qui s&#8217;appelle &nbsp;&raquo;batch.bat&nbsp;&raquo;, un raccourci sur le bureau et le reste se fait en copier/coller&#8230;</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;">Je me rappelle aussi d&#8217;une méthode consistant à créer une variable d&#8217;environnement windows histoire de ne pas avoir a chaque fois a se taper le truc mais impossible de retrouver la méthode, si quelqu&#8217;un sait ?</span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><span style="font-family: 'Helvetica Neue', 'Lucida Grande', Helvetica, Arial, Verdana, sans-serif; line-height: 18px; color: #222222; font-size: 12px;">En espérant vous avoir appris quelque chose.</span></span></p>
<p><span style="font-weight: normal;"><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</span></p>
<p> </strong>
<p><strong> </strong></p>
<p><strong> </strong></p>
<p> </p>
</div>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/07/10/batch-render-avec-3dsmax-vray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>6</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rendu d&#8217;animation Vray &#8211; Moving Objects</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/06/30/rendu-danimation-vray-moving-objects/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/06/30/rendu-danimation-vray-moving-objects/#comments</comments>
		<pubDate>Wed, 30 Jun 2010 20:20:55 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[correction]]></category>
		<category><![CDATA[exterior lighting]]></category>
		<category><![CDATA[indirect]]></category>
		<category><![CDATA[irradiance]]></category>
		<category><![CDATA[map]]></category>
		<category><![CDATA[moving]]></category>
		<category><![CDATA[object]]></category>
		<category><![CDATA[pre-calculer]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[rendu]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial vray]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=522</guid>
		<description><![CDATA[Comme promis, voici la suite&#8230; le rendu d&#8217;animation, type moving-object,  avec Vray ! Maintenant que le flythrough n&#8217;a plus de secret pour vous cela devrait etre du gateau. 1. Pre-calculer Comme pour tout types d&#8217;anims, le secret est de bien pre-calculer. Pour l&#8217;animation  il existe plusieurs methodes. Notamment celle qui consiste à isoler les &#171;&#160;moving [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/06/30/rendu-danimation-vray-moving-objects/"><img class="alignnone size-full wp-image-526" title="couv1" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/couv11.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/couv11.jpg"></a>Comme promis, voici la suite&#8230; le rendu d&#8217;animation, type moving-object,  avec Vray ! Maintenant que le flythrough n&#8217;a plus de secret pour vous cela devrait etre du gateau.</p>
<div><span id="more-522"></span>
<div><strong><em>1. Pre-calculer</em></strong></div>
<div><strong><em><br /></em></strong></div>
<div>Comme pour tout types d&#8217;anims, le secret est de bien pre-calculer. Pour l&#8217;animation  il existe plusieurs methodes. Notamment celle qui consiste à isoler les &laquo;&nbsp;moving objects&nbsp;&raquo; histoire de ne rendre qu&#8217;eux, vous trouverez ca sur la doc en ligne de Vray. Personellement, je prefere une méthode, qui n&#8217;est pas forcement la plus &laquo;&nbsp;aboutit&nbsp;&raquo;, mais qui a fait ses preuves. N&#8217;utiliser que le primary bounce et uniquement avec l&#8217;irradiance Map.</div>
<div><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/moving_anim_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-524" title="moving_anim_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/moving_anim_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></div>
<div>
<div>Donc, pour pre-calculer l&#8217;anim, utilisez vos parametres habituels pour l&#8217;irradiance, pour rappel le tuto tout sur l&#8217;irradiance map,  mais surtout n&#8217;activez pas le detail Enhancement. Celui-ci etant issu du brute force, il va faire flicker ! Ainsi, premiere etape passez votre irradiance map en mode &laquo;&nbsp;Animation prepass&nbsp;&raquo;. Depuis le sp4 (ou 3 d&#8217;ailleurs, je me rapelle plus), une nouveaute est<strong> le &laquo;&nbsp;Use Camera Path&nbsp;&raquo;, celui-ci permet de dire au moteur de tenir compte de la position de la camera</strong>. Ainsi, le moteur assigne un position au sample qu&#8217;il re-utilise de frame en frame, radical! N&#8217;oubliez pas de cocher &laquo;&nbsp;Don&#8217;t render final image&nbsp;&raquo; dans le Global Switches et lancez le rendu.</div>
<div><em>2. Charger l&#8217;irradiance et calculer</em></div>
<div><strong><em><br /></em></strong></div>
</div>
<div>
<div>Maintenant que vous avez calculer tout ca, passez l&#8217;irradiance map en mode &laquo;&nbsp;Animation Rendering&nbsp;&raquo;</div>
<div>et chargez la premiere map calculé. Comme vous pouvez le remarquez, <strong>un nouveau parametre devient modifiable, l&#8217;interpolate frame</strong>. Comme son nom l&#8217;indique, il vous permet d&#8217;interpoler vos maps de x frame. Par exemple si je calcule l&#8217;image 5 et que mon interpolate frame et à 3, il va melanger les .vrmap de l&#8217;image 4, 5 et 6 pour la calculer.</div>
<div><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/moving_anim_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-525" title="moving_anim_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/moving_anim_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></div>
</div>
<div>
<div>Vous avez encore acces au parametre de &laquo;&nbsp;Interpolate Samples&nbsp;&raquo; au cas ou il reste des artefacts. Evidemment, ils sont sensées ne pas flicker mais peuvent apparaitre. Ca sert à rien de re-calculer.</div>
</div>
</div>
<div>
<div>Une fois tout cela fait, reste plus qu&#8217;a calculer !</div>
</div>
<p>Je rajoute une dernière chose, n&#8217;utilisez qu&#8217;une seul passe n&#8217;altèrera pas la qualité de la Global Illumination. En revanche, ceci va faire baisser l&#8217;intensité lumineuse de la scène si vous commencez a bosser avec deux bounces. Donc quand vous faites de l&#8217;anim prévoyez éclairage et shaders en fonction et des le départ.</p>
<p>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
<p>En espérant vous avoir appris quelque chose.</p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/06/30/rendu-danimation-vray-moving-objects/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>5</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>B1</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/06/20/b1/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/06/20/b1/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 20 Jun 2010 18:03:40 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Actualités]]></category>
		<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=509</guid>
		<description><![CDATA[Voici mon dernier projet, B1. Réalisé pour l&#8217;agence dans laquelle je travaille, JPGomis Architecture.]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/06/20/b1/"><img class="alignnone size-full wp-image-510" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/couv2.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p>Voici mon dernier projet, B1. <br />Réalisé pour l&#8217;agence dans laquelle je travaille, JPGomis Architecture.</p>
<p><span id="more-509"></span><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_011.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-512" title="b1_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_011-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_02.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-515" title="b1_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_02-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_03.jpg"><img class="alignnone size-medium wp-image-516" title="b1_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/b1_03-300x168.jpg" alt="" width="300" height="168" /></a></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/06/20/b1/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>18</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Rendu d&#8217;animation Vray &#8211; Fly through</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/06/06/rendu-danimation-vray-fly-through/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/06/06/rendu-danimation-vray-fly-through/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 06 Jun 2010 15:13:15 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[anim]]></category>
		<category><![CDATA[animation]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[brute force]]></category>
		<category><![CDATA[calculer]]></category>
		<category><![CDATA[camera]]></category>
		<category><![CDATA[chaosgroup]]></category>
		<category><![CDATA[flythrough]]></category>
		<category><![CDATA[gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[indirect]]></category>
		<category><![CDATA[irradiance]]></category>
		<category><![CDATA[light cache]]></category>
		<category><![CDATA[mouvement]]></category>
		<category><![CDATA[pre-calculer]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[rendu]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial vray]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[VrayHdri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=465</guid>
		<description><![CDATA[Ce tuto marque la fin d&#8217;un époque, du moins je l&#8217;espère&#8230; En fait cela fait plusieurs fois que je réponds sur les forums 3d à la fameuse question: &#171;&#160;Pourquoi ca flick ? Je comprends pas j&#8217;ai tout fait comme d&#8217;habitude etc&#8230; &#160;&#187; Marre de répondre à chaque fois la même chose sans pourtant faire un copier/coller j&#8217;ai décidé de faire un tuto complet sur [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/couv1.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-504" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/couv1.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><strong>Ce tuto marque la fin d&#8217;un époque</strong>, du moins je l&#8217;espère&#8230; En fait cela fait plusieurs fois que je réponds sur les forums 3d à la fameuse question: &laquo;&nbsp;Pourquoi ca flick ? Je comprends pas j&#8217;ai tout fait comme d&#8217;habitude etc&#8230; &nbsp;&raquo; Marre de répondre à chaque fois la même chose sans pourtant faire un copier/coller j&#8217;ai décidé de faire un <strong>tuto complet sur le rendu d&#8217;anim</strong>. Donc nous allons voir le rendu de type Fly-through en premier et ensuite le rendu d&#8217;animation traditionnelle.<span id="more-465"></span></p>
<p><strong><em>1. Pre-calculer les maps</em></strong></p>
<p>Vous venez, pour ce qui ne connaisse pas, de decouvrir le secret du rendu d&#8217;anim, pre-calculer. En fait ca consite à <strong>calculer l&#8217;animation en deux temps</strong>, tout d&#8217;abord les maps (par exemple l&#8217;irradiance map) et ensuite calculer les images a partir des maps pre-calculer. Le rendu se divise donc en deux parties, le rendu de la Global Illumination puis celui de l&#8217;image.</p>
<p><em><strong>2. Les modes de calcul</strong></em></p>
<p>Avant de rentrer dans le détail un petit mot quand même sur les méthodes de calcul de la Global Illumination de Vray. <br />Il y en a 4: Brute Force, Irradiance Map, Light Cache et Photon Mapping, et<strong> chaque methode a ses avantages et inconvénients pour l&#8217;anim</strong>.</p>
<p><em>&gt; Brute Force :</em> Cette methode est dite unbiased (un peu comme Maxwell ou Fry) mais du coup, impossible à sauvegarder donc pour un fly-trough on oublie !</p>
<p><em>&gt; Irradiance Map: </em>De loin la plus utilisé et peut-etre la methode la plus efficace, elle se sauvegarde donc on garde! Je precise quand meme que l&#8217;irradiance Map est dite view-dependant, c&#8217;est à dire qu&#8217;elle se calcule en fonction de la position de la camera. Vous pouvez jeter un oeil au tuto <a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/28/tout-sur-lirradiance-map-avec-vray/" target="_blank">&laquo;&nbsp;Tout sur l&#8217;irradiance Map&nbsp;&raquo;</a> pour plus de précision.</p>
<p><em>&gt; Light Cache: </em>Un peu à part il se calcule sous la forme d&#8217;un structure 3d faite de samples et se sauvegarde, donc on garde!</p>
<p><em>&gt; Photon Mapping:</em> C&#8217;est la methode la plus traditionelle de calcul de la Global Illumination, Son avantage par rapport à l&#8217;irradiance Map est de se calculer en fonction des lumieres de la scène, ce n&#8217;est donc pas view-dependant, partique pour le Fly-through mais pas pour l&#8217;anim traditionelle.</p>
<p><strong><em>3. Le flythrough</em></strong></p>
<p>Pour vous montrer comment on fait, je vais utiliser le methode la plus courante, le couple Irradiance Map et Light Cache.<br />Voici donc ma scène, rien de fou, un plane avec un Greeble dessus et un Vray Sky and Sun pour l&#8217;éclairage. <br />&gt; Les anims dites fly-through sont des anims ou <strong>seul la camera est en mouvement</strong>, toute la scène est statique.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-495" title="flythrough_anim_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p> </p>
<p>Ne regardez pas les paramètres Vray en détail,<strong> seul la méthode compte</strong>. En plus j&#8217;ai utilisé les presets Vray alors&#8230; N&#8217;oubliez pas d&#8217;activer l&#8217;option <strong>&laquo;&nbsp;Don&#8217;t render Final image&nbsp;&raquo;</strong> dans le Global Switches.</p>
<p>Commençons par le Light Cache, il suffit de le calculer en mode Fly-through. Pas la peine de calculer toute la séquence, une seule frame suffit. Depuis le SP4a de Vray, il existe une option supplementaire, le <strong>&laquo;&nbsp;Use Camera Path&nbsp;&raquo;</strong>, ceci permet de dire à Vray de c<strong>onserver la position des samples calculé afin de réduire le flickering</strong>. N&#8217;oubliez pas le paramètre Autosave qui permet de sauvegarder le fichier pre-calculer.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_022.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-500" title="flythrough_anim_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_022.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p> </p>
<p>Une fois la map calcule, chargez le Light Cache en mode &laquo;&nbsp;From file&nbsp;&raquo; et selectionnez le fichier calcule. Comme vous pouvez le voir (à droite) l&#8217;image du Light Cache calculé montre plus ou moins le mouvement de camera calculé.</p>
<p>Maintenant l&#8217;Irradiance Map. Cette fois, il faut calculer toute la séquence d&#8217;images. Par contre si selon la vitesse de votre camera il n&#8217;est pas toujours nécessaires de calculer en frame par frame, pour cette anim, j&#8217;ai calculer 1 frame sur 10.  C&#8217;est a peu pres le même principe, on pre-calcule, sauvegarde et charge le fichier .vrmap. Donc passez l&#8217;irradiance en mode <strong>&laquo;&nbsp;Incremental Add to Current Map&nbsp;&raquo;</strong> et AutoSave. En fait ce mode de calcul permet de creer un fichier auquel frame par frame le calcul va s&#8217;ajouter au precedent. Ainsi vous obtenez un fichier ou tout le mouvement de camera, est calculé.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_031.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-499" title="flythrough_anim_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/06/flythrough_anim_031.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Repassez ensuite en mode &laquo;&nbsp;From File&nbsp;&raquo; et chargez le premier .vrmap.</p>
<p>Remettez ensuite le Light Cache, decochez le &laquo;&nbsp;Don&#8217;t render final image&nbsp;&raquo;, n&#8217;oubliez pas de remettre votre &laquo;&nbsp;frame rate&nbsp;&raquo; à 1, configurez l&#8217;emplacement des images et lancez !</p>
<p>Si au moment du rendu vous vous apercevez qu&#8217;il y a des taches (qui ne flick pas!), plutôt que de recalculer, vous pouvez augmenter avec le paramètre &nbsp;&raquo;Interpolate Samples&nbsp;&raquo;.</p>
<p>En esperant vous avoir appris quelque chose!</p>
<p>J&#8217;arrive pas à mettre la vidéo du résultat en ligne alors vous la trouverez en plus de la scène et des maps pre-calculés.<br />Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/06/06/rendu-danimation-vray-fly-through/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>2</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vray HDRI et VraySun</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/05/24/vray-hdri-et-vraysun/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/05/24/vray-hdri-et-vraysun/#comments</comments>
		<pubDate>Mon, 24 May 2010 12:36:59 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[exterieur]]></category>
		<category><![CDATA[exterior lighting]]></category>
		<category><![CDATA[gamma]]></category>
		<category><![CDATA[gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[IBL]]></category>
		<category><![CDATA[Image Based Lighting]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[Link]]></category>
		<category><![CDATA[realiste]]></category>
		<category><![CDATA[render]]></category>
		<category><![CDATA[sky and sun]]></category>
		<category><![CDATA[SkyandSun and HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[textures]]></category>
		<category><![CDATA[vray linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[Vray Sky and Sun]]></category>
		<category><![CDATA[VrayHdri]]></category>
		<category><![CDATA[Wire Parameter]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=440</guid>
		<description><![CDATA[Je vous le dis tout de suite cette technique n&#8217;est pas de moi mais de l&#8217;excellent Peter Guthrie. En fait il s&#8217;amuse à utiliser le VraySun avec un HDRI en environnement, le tout et c&#8217;est la que c&#8217;est  intéressant, le VraySun est attaché au HDRI et fait tourner la texture avec ! Du coup on a [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/05/22/vray-hdri-et-vraysun/"><img class="alignnone size-full wp-image-444" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/couv1.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/couv1.jpg"></a>Je vous le dis tout de suite cette technique n&#8217;est pas de moi mais de l&#8217;excellent Peter Guthrie. En fait il s&#8217;amuse à <strong>utiliser le VraySun avec un HDRI en environnement</strong>, le tout et c&#8217;est la que c&#8217;est  intéressant, <strong>le VraySun est attaché au HDRI et fait tourner la texture avec !</strong> Du coup on a un éclairage  d&#8217;extérieur parfait, avec le ciel qui se reflète et le tout mis en place en quelques clics. Il est fort ce PG&#8230;<span id="more-440"></span></p>
<p><strong>1. Mise en place du HDRI</strong></p>
<p>Petit rappel, comme toujours ce tuto est fait avec le <a href="http://www.mattguetta.com/2010/01/30/le-linear-workflow/" target="_blank">Linear WorkFlow</a>. La première  étape consiste donc à mettre en place un domelight avec un HDRI dans le slot texture. Je vais pas vous refaire le dernier tuto du site donc si vous ne savez comment faire <a href="http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/" target="_blank">lisez ce tuto sur le HDRI</a>. Pour quand  même  préciser un peu les choses, j&#8217;ai  utilisé la méthode de PG, ainsi <strong>je laisse le DomeLight à 1 en intensité et me sert du  paramètre OutputAmount pour grimper l&#8217;intensité du HDRI</strong>. Mais bon faites une peu comme vous voulez, ça ne change en rien le résultat. Pour le moment peu importe la position dans laquelle est le HDRI tant qu&#8217;il est mis en place correctement ! <span style="color: #993300;"><strong>Surtout ne tournez jamais pas votre DomeLight avant d&#8217;avoir fini!!! </strong><span style="color: #000000;">Vous devriez donc obtenir un truc dans le style :</span></span></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-445" title="hdri+sun_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>2. Le VraySun</em></strong></p>
<p>Comme vous devez vous en douter <strong>il faut faire tout ca avec une Vray PhysicalCam</strong> sinon c&#8217;est tout cramé&#8230; Le truc maintenant c&#8217;est de repérer le soleil. Pour cela rien de plus simple, il vous suffit de passer votre camera en <strong>mode Wrapped Spherical à 360°</strong>.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-446" title="hdri+sun_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Maintenant que vous avez le soleil, dupliquez votre Frame Buffer et désactivez votre DomeLight. Ensuite créez votre VraySun et <strong>alignez la cible (X, Y, Z)</strong> avec le dome et n&#8217;y touchez plus.</p>
<p>Jouez donc sur le VraySun pour le placer au mieux. Perso je le mets toujours un poil plus haut, les ombres sont du coup un peu plus &laquo;&nbsp;dures&nbsp;&raquo; mais bon, chacun ses gouts&#8230; Et voila :</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-447" title="hdri+sun_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></p>
<p>Vous pouvez maintenant re-activer votre DomeLight. Je précise que <strong>le VraySky en environnement ne pose pas de soucis puisque le Dome Vray l&#8217;override</strong>. Histoire quand meme de peaufiner un peu et surtout de faire en sorte que ça colle mieux, il faut un peu adoucir les ombres du VraySun. Pour cela vous pouvez augmenter sur le Size Multiplier.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-448" title="hdri+sun_04" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_04.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a><img class="alignnone size-full wp-image-449" title="hdri+sun_05" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_05.jpg" alt="" width="710" height="388" /></p>
<p><strong><em>3. On assemble tout ça !</em></strong></p>
<p>Et voila, maintenant le moment que vous attendez tous&#8230; linker les deux !<br />En fait c&#8217;est super simple, il faut le faire en deux etapes. La première consiste à accrocher le VraySun au Vray Dome. Pour cela sélectionnez le VraySun et sa Target et faites un petit Select and Link vers le dome, mais ne le tournez pas tout de suite.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_06.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-450" title="hdri+sun_06" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_06.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Seconde Etape, il faut linker la rotation du dome à la texture. Pour cela : <br /><em>&gt; sélectionnez le dome / clic droit / Wire Parametres / Transform / Rotation / Z Rotation<br />&gt; re-cliquez sur le dome puis Objet / Texture / Coordinates / U Offset</em></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_07.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-451" title="hdri+sun_07" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_07.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_08.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-452" title="hdri+sun_08" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_08.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Dans la fenetre du Wire, cliquez sur Connect et rentrez cette ligne de code à la place du Z_Rotation : <strong><span style="color: #993300;">﻿radToDeg(Z_Rotation/360)</span></strong><br />Petite précision, si vous chargez vos HDRI avec le VrayHDRI le code devient :<span style="color: #993300;"><strong> radToDeg(Z_Rotation)</strong></span></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_09.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-453" title="hdri+sun_09" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_09.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Maintenant il n&#8217;y a plus qu&#8217;à tourner votre Vray DomeLight,<strong> et uniquement le DomeLight</strong>, pour modifier le VraySun et la position du HDRI en même temps !<br />Voici quelques tests :</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_10.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-454" title="hdri+sun_10" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_10.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_11.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-455" title="hdri+sun_11" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_11.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_12.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-456" title="hdri+sun_12" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_12.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_13.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-457" title="hdri+sun_13" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri+sun_13.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Pour le petit mot de la fin je rajouterais quand même que cette méthode vous permet d&#8217;activer le &laquo;&nbsp;Store with Irradiance Map&nbsp;&raquo; sur la VrayLight. Etant donné que vous ne cherchez pas à récupérer des ombres dures provenant directement du HDRI&#8230; ce qui pour rappel, réduit les temps de rendu.</p>
<p>En espérant vous avoir appris quelque chose.</p>
<p>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/05/24/vray-hdri-et-vraysun/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Vray HDRI &amp; Image Based Lighting</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 09 May 2010 17:10:46 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Blog]]></category>
		<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[based]]></category>
		<category><![CDATA[chaosgroup]]></category>
		<category><![CDATA[exterieur]]></category>
		<category><![CDATA[exterior lighting]]></category>
		<category><![CDATA[gamma]]></category>
		<category><![CDATA[HDRI]]></category>
		<category><![CDATA[ibl; image based lighting]]></category>
		<category><![CDATA[image]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[realiste]]></category>
		<category><![CDATA[vray linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[vray tuto]]></category>
		<category><![CDATA[VrayHdri]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=407</guid>
		<description><![CDATA[Ca faisait longtemps&#8230; à vrai dire meme si les sujets ne manquent pour faire des tutos, il est parfois difficile de trouver un sujet, rajoutez à ca un trop plein de boulot et voila&#8230; le blog se mets en pause. Mais cela ne saurait durer, meme si toutes les bonnes choses ont toujours une fin, [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><img class="alignnone size-full wp-image-415" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/couv.jpg" alt="" width="710" height="280" /></p>
<p>Ca faisait longtemps&#8230; à vrai dire meme si les sujets ne manquent pour faire des tutos, il est parfois difficile de trouver un sujet, rajoutez à ca un trop plein de boulot et voila&#8230; le blog se mets en pause. Mais cela ne saurait durer, meme si toutes les bonnes choses ont toujours une fin, je vais essayer d&#8217;etre l&#8217;exception. Tout ca pour dire qu&#8217;un <strong>nouveau tuto sur le HDRI et l&#8217;IBL sur Vray !</strong></p>
<p><span id="more-407"></span><strong><em>1. De la petite histoire du HDRI et de l&#8217;Image Based Lighting</em></strong></p>
<p>Comme d&#8217;habitude, je cite Wikipedia : L&#8217;<strong>imagerie à grande gamme dynamique</strong> (<em>High dynamic range imaging</em> ou <em>HDRI</em>) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant d&#8217;obtenir une <strong>grande plage dynamique dans une image</strong>. Son intérêt est de pouvoir représenter ou de mémoriser de nombreux niveaux d&#8217;intensité lumineuse dans une image. Cette technique s&#8217;effectue en permettant d&#8217;attribuer plus de valeurs à un même pixel. D&#8217;abord développée pour les images générées par ordinateur, la technique s&#8217;est ensuite adaptée à la photographie numérique.</p>
<p>Si vous souhaitez en savoir plus je ne sauras pas vous conseiller mieux que le grand Monsieur HDRI de l&#8217;histoire de L&#8217;Image Based Lighting, j&#8217;ai nommé <a href="http://www.debevec.org/" target="_blank">Paul Debevec<br /></a>Son site est moche, mal fait&#8230; mais il n&#8217;y a pas plus intéressant sur le sujet ! En plus il vous offre ses maintenant célèbres HDRI.</p>
<p><em><strong>2. Une autre méthode</strong></em></p>
<p>Alors voila, le HDRI, quand c&#8217;est bien fait ca tue ! Vous avez surement tous croisé des images avec de belles reflexions mais des taches de Global Illumination. La plupart du temps c&#8217;est causé par un mauvais reglages du moteur (hein ceux qui utilisent le preset high pour rendre en 4000px !) mais quand il s&#8217;agit d&#8217;un rendu en Hdri ce n&#8217;est pas la même histoire. En fait il faut savoir que le fait de <strong>mettre votre HDRI dans le slot de l&#8217;environnement de 3dsMax revient à cocher l&#8217;option &laquo;&nbsp;Store with Irradiance Map&nbsp;&raquo; d&#8217;une Vray Light classique.</strong> Ainsi vous diminuez considérablement vos temps de rendus mais vous tuez votre sampling&#8230; perdez vos ombres, rajouter des taches&#8230; l&#8217;integrale quoi !</p>
<p><img class="alignnone size-full wp-image-417" title="hdri_tutorial_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></p>
<p>La solution est assez simple, il suffit de créer un Dome Light, avec Vray biensur, et d&#8217;y appliquer votre texture. Comme pour une light classique, vous pouvez diminuer le grain dans les ombres en augmentant le sampling des ombres. ﻿Franchement on pouvait pas faire plus simple. Donc dans un slot du Material Editor, ou une node du Slate Manager selon votre habitude, chargez un Bitmap. Il est important de charger le HDRI (ou EXR) en 32 Bits/Pixels. N&#8217;oubliez pas de le mapper en fonction, sinon ça vous fera un espèce de rendu marron moche. Faite ensuite un Drag &amp; Drop jusqu&#8217;au slot Use Texture de votre Dome Light.</p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-416" title="hdri_tutorial_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Pour augmenter l&#8217;intensité lumineuse de votre scène, grimpez l&#8217;intensité de la Vray Light. Vous pouvez aussi changez les parametres de votre Vray PhysicalCam. Mais il reste un problème, en grimpant l&#8217;intensité, frocément, votre image crame. Ce qui est souvent juste dans la réalité d&#8217;ailleurs mais par toujours pour un illustration. Ainsi afin de continuer à grimper l&#8217;intensité du Dome Light, vous pouvez jouer sur le Color Mapping. En mode Reinhard (<a href="http://www.mattguetta.com/2010/01/30/le-linear-workflow/" target="_blank">Gamma 2.2, Linear WorkFlow</a>) ajustez le Burn Multiplier à la baisse.</p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-418" title="hdri_tutorial_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_04.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-419" title="hdri_tutorial_04" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/05/hdri_tutorial_04.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p>Comme vous pouvez le voir, l&#8217;image conserve sa luminosité mais donne le sentiment d&#8217;avoir un voile opaque, c&#8217;est à cause du Burn Multiplier. En faisant cela nous perdons beaucoup en contraste, la solution consite donc à grimper l&#8217;intensité RVB de l&#8217;image. Pour cela rendez-vous sur la Map et grimpez le Output Amount.</p>
<p>En esperant vous avoir appris quelque chose!</p>
<p>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
<p> </p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/05/09/vray-hdri-image-based-lighting/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>10</slash:comments>
		</item>
		<item>
		<title>Tout sur l&#8217;Irradiance Map avec Vray</title>
		<link>http://www.mattguetta.com/2010/03/28/tout-sur-lirradiance-map-avec-vray/</link>
		<comments>http://www.mattguetta.com/2010/03/28/tout-sur-lirradiance-map-avec-vray/#comments</comments>
		<pubDate>Sun, 28 Mar 2010 15:17:02 +0000</pubDate>
		<dc:creator>matt</dc:creator>
				<category><![CDATA[Tutoriaux]]></category>
		<category><![CDATA[3dsmax]]></category>
		<category><![CDATA[architectural visualisation]]></category>
		<category><![CDATA[chaosgroup]]></category>
		<category><![CDATA[exterieur]]></category>
		<category><![CDATA[gamma]]></category>
		<category><![CDATA[global]]></category>
		<category><![CDATA[gratuit]]></category>
		<category><![CDATA[illumination]]></category>
		<category><![CDATA[irradiance]]></category>
		<category><![CDATA[lighting]]></category>
		<category><![CDATA[linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[map]]></category>
		<category><![CDATA[mapping]]></category>
		<category><![CDATA[Tutorial vray]]></category>
		<category><![CDATA[Vray]]></category>
		<category><![CDATA[vray linear workflow]]></category>
		<category><![CDATA[vray tuto]]></category>

		<guid isPermaLink="false">http://www.mattguetta.com/?p=372</guid>
		<description><![CDATA[Cette semaine, petit topo sur l&#8217;irradiance Mapping. Un tuto beaucoup plus théorique que pratique, voici de quoi comprendre comment fonctionne cette méthode de calcul de la Global Illumination. Technique sûrement la plus courante pour calculer vos primary bounces avec Vray, on va s&#8217;intéresser à la manière de s&#8217;en servir le plus efficacement possible, en gros minimiser les temps de [...]]]></description>
			<content:encoded><![CDATA[<p><a href="http://www.mattguetta.com/2010/03/28/tout-sur-lirradiance-map-avec-vray/"><img class="alignnone size-full wp-image-384" title="couv" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/couv2.jpg" alt="" width="710" height="280" /></a></p>
<p>Cette semaine, petit topo sur <strong>l&#8217;irradiance Mapping</strong>. Un tuto <strong>beaucoup plus théorique que pratique</strong>, voici de quoi comprendre comment fonctionne cette <strong>méthode de calcul de la Global Illumination</strong>. Technique sûrement la plus courante pour calculer vos <strong>primary bounces avec Vray</strong>, on va s&#8217;intéresser à la manière de s&#8217;en servir le plus efficacement possible, en gros minimiser les temps de calcul et améliorer la qualité de vos rendus.</p>
<p><span id="more-372"></span>Tout d&#8217;abord:  <strong>LES PRESETS VRAY SONT FAITS POUR UNE RÉSOLUTION DE 640 x 480px !!!!!!!!!!</strong><br />Il suffisait delire la doc pour le savoir&#8230; mais je suis certain qu&#8217;on ne le rappellera jamais assez&#8230;</p>
<p><strong><em>1. Définition de l&#8217;irradiance Map</em></strong></p>
<p>L&#8217;habituelle définition Wikipedia : L&#8217;irradiance est un système qui permet de <strong>quantifier la puissance d&#8217;un rayonnement</strong><a title="Rayonnement électromagnétique" href="http://fr.wikipedia.org/wiki/Rayonnement_%C3%A9lectromagn%C3%A9tique"><strong> </strong></a><strong>électromagnétique par unité de surface</strong>. Elle s&#8217;exprime en Watt/M².</p>
<p>Au niveau de sa methode de calcul, l&#8217;irradiancemap est un nuage de points en 3d qui relate l&#8217;intensité de l&#8217;illumination indirecte. Etant donné que Vray est un moteur biaisé (pas tout le temps, c&#8217;est a dire approximatif dans sa méthode de calcul) il va interpoler les points calculés afin de définir une approximation de l&#8217;illumination Indirecte de la scène. En plus de cela, contrairement au Photon Mapping, l&#8217;irradiancemap est &laquo;&nbsp;view-dépendant&nbsp;&raquo;, c&#8217;est-a-dire que son calcul dépend entièrement de la position de la camera. En gros Vray calcul uniquement ce que la camera verra.</p>
<p>Comme son nom l&#8217;indique, l&#8217;irradiance est unemap, cela signifie que l&#8217;on peut sauvegarder le ou les fichiers calculés afin de pré-calculer la Global Illumination. Ceci permet d&#8217;éviter le flickering et de minimiser les temps de calculs. C&#8217;est indispensable pour les rendus d&#8217;animations.</p>
<p><a rel="lightbox" href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_01.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-385" title="irradiance_map_01" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_01.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>2. Paramètres de base</em></strong></p>
<p>Comme je le disais précédemment, les presets sont fait pour une résolution de 640&#215;480, ceci étant dit ça n&#8217;empêche pas de s&#8217;en servir pour des résolutions supérieures. Le tout est de comprendre comment utiliser unpreset &laquo;&nbsp;Low amélioré&nbsp;&raquo; afin de gagner en qualité mais pas en temps de rendu. J&#8217;ai bien conscience que cette manière de faire n&#8217;est pas très traditionnelle pour les puristes, mais franchement ça fait gagner du temps. Sachant cela je ne vais vous présenter que les paramètres indispensables au bon calcul de l&#8217;irradianceMapping.</p>
<p><strong>. Min / Max rate : </strong>Tout est une affaire de résolution ! On ne calcule pas une image de 1000px comme une de 4000px. Les paramètres Min/Max permettent de gerer la résolution de votre premiere pass de Global Illumination. Par exemple pour une image à calculer de 1500px, si je mets -1 en Min rate, ma premiere pass sera calculée pour une resolution de 750px. Le Max rate est le paramètre de la pass la plus précise, en lui indiquant 0 il calculera une pass à une resolution de 1500px. Ces deux paramètres sont liés, ils vous permettent de définir le nombre de prepass que Vray va calculer. Par exemple-3/-1 donnera des prepass allant de -3 à -2 à -1. En guise d&#8217;astuce, lorsque vous pre-calculez des pass pour de l&#8217;animation, vous pouvez utiliser des maps de faibles qualité mais au double de la résolution du rendu final. Vous economiserez du temps de calcul sans pour autant perdre en qualité.</p>
<p><strong>. Hemispherical Subdivision (Hsph Subdivs) : </strong>Ce paramètre est la clé. Il indique la qualité de chaque sample d&#8217;irradiance. Ainsi une valeur faible sera rapide à calculer mais produira un resultat médiocre et inversement une valeur haute sera plus longue a calculer et produira des samples de qualité. Pour vous donner un ordre d&#8217;idée, 20 pour travailler 150 pour le rendu final.</p>
<p><strong>. Interpolation Samples : </strong>Comme je vous le disais precedemment l&#8217;irradiancemap est un nuage de points relatant une intensité de lumière indirecte. Afin de calculer plus rapidement, Vray &laquo;&nbsp;étale&nbsp;&raquo; ces points. En les interpollant il rend le calcul de la Global Illumination approximatif. Ainsi selon la qualité utilisé eplus haut il va falloir les étaler plus ou moins afin de ne pas créer d&#8217;artefacts. Pour vous donner une idée, je laisse cette valeur à 20 jusqu&#8217;a 60 en Hsph Subdivs, puis augmente l&#8217;interpollation en fonction de ma valeur deHsph Subdivs.</p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_02.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-386" title="irradiance_map_02" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_02.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>3. Les Options</em></strong></p>
<p><strong>. Show Calc Phase : </strong>Pour voir le calcul en cours, simple question d&#8217;habitude.</p>
<p><strong>. Show Direct Light : </strong>Permet d&#8217;apercevoir la lumiere directe. Ce n&#8217;est qu&#8217;un apercu.</p>
<p><strong>. Show Samples : </strong>Permet de visualiser les samples sur l&#8217;image définitive.</p>
<p><strong>. Use camera path : </strong>On verra ca dans un prochain tuto sur le rendu d&#8217;animation mais en gros ça lui indique de tenir compte de la position de la camera dans le temps et pas seulement sur la frame qu&#8217;il calcule, radical pour eviter le flickering!</p>
<p><strong><em>4. Detail Enhancement</em></strong></p>
<p>Le detail Enhancement est une methode permettant de préciser le calcul des zones denses, les details quoi! Franchement indispensable pour une meilleur qualité de rendu. Ce qu&#8217;il faut savoir c&#8217;est que l&#8217;irradiancemap est souvent utilisée avec des paramètres assez faibles afin d&#8217;obtenir des temps de calculs réduits. Ansi, comme on l&#8217;a vu plus haut, on va interpoller ces point pour eliminer les artefacts etc&#8230; le defaut de cette methode est donc de&nbsp;&raquo;blurrer&nbsp;&raquo; les zones denses au même titre que les zones vides. Le but du detail Enhancement est de combler cette faille. En plus de cela sachez que le detail enhancement se calcule grâce à la methode brute force.</p>
<p><strong>. On : </strong>active le detail enhancement<br /><strong>. Scale :</strong> détermine les unités utilisées du radius<br /><strong>. Radius : </strong>Ça marche comme celui de l&#8217;ambient Occlusion, relisez le tuto de la semaine dernière si vous voulez plus d&#8217;infos<br /><strong>. Subdivs : </strong>Comme dans un rendu en Brute Force, les subdivs font apparaitre du grain. Donc quand vous baissez la valeur ça en produit mais se calcule plus vite et inversement, quand vous grimpez les subdivs, les temps de rendu et la qualité grimpent aussi.</p>
<p>Comme pour les presets, cela dépend de la taille de votre scène (n&#8217;oubliez pas de modeliser à l&#8217;echelle 1) et aussi de la résolution de votre image.</p>
<p><a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_03.jpg"><img class="alignnone size-full wp-image-387" title="irradiance_map_03" src="http://www.mattguetta.com/wp/wp-content/uploads/2010/03/irradiance_map_03.jpg" alt="" width="710" height="388" /></a></p>
<p><strong><em>5. Irradiance Map et Vray Lights</em></strong></p>
<p>Vous avez surement tous remarqué le paramètre &nbsp;&raquo;Store with Irradiance Map&nbsp;&raquo; disponible dans les VrayLights. En fait il sert à calculer les ombres produites par les lampes directement dans l&#8217;irradianceMap. Niveau temps de rendu, cela ressemble au paramètre &nbsp;&raquo;Use for Glossy rays&nbsp;&raquo; du Light Cache, c&#8217;est radical! En revanche la qualité de vos ombres dépendra maintenant du calcul de l&#8217;irradianceMap. C&#8217;est à dire qu&#8217;une map de faible qualité produira des ombres de faible qualité et ça, sur une image fixe ça pardonne pas. En revanche pour bosser, cela vous permet d&#8217;aller plus vite. Et surtout pour le rendu d&#8217;animation vous pouvez diviser vos temps de rendus facilement. Il est beaucoup plus rapide de pré-calculer une irradiance map de très bonne qualité plutôt que des ombres avec un sampling a 24&#8230;</p>
<p>En esperant vous avoir appris quelque chose !</p>
<p><strong>Enregistrez vous pour accéder aux téléchargements >> <a href="http://www.mattguetta.com/wp/wp-login.php?action=register">Enregistrement</a></strong></p>
<p><script type="text/javascript"><!--
google_ad_client = "pub-3127751122440326";
google_ad_slot = "4517667513";
google_ad_width = 300;
google_ad_height = 250;
//--></script>
<script type="text/javascript" src="http://pagead2.googlesyndication.com/pagead/show_ads.js"></script>
</p>
]]></content:encoded>
			<wfw:commentRss>http://www.mattguetta.com/2010/03/28/tout-sur-lirradiance-map-avec-vray/feed/</wfw:commentRss>
		<slash:comments>12</slash:comments>
		</item>
	</channel>
</rss>
