« Corten Church » par Newke

corten_church_newke

Voici un merveilleux making-of par un merveilleux artiste, Nicolas Richelet, que vous connaissez tous sous le pseudo de Newke. J’en profite pour faire un big-up à Monsieur Moustache!

L’image a été réalisée avec les outils suivants : 3dsMax 2011, Vray 1.5SP5 et Vray 2.0 Beta, et Photoshop CS5 et le plugin « Magic Bullet Photolooks ».

Conception

Sans vraiment savoir dans quelle direction aller, j’ai commencé par faire des recherches sur cette fameuse gare du sud, à Nice.

Je me suis ensuite amusé à tester différents angles de caméra avec un éclairage à base de HDRI et Vraysun (Même configuration que dans le tuto de matt sur le sujet).
Au hasard de mes tests, cette image m’est apparue.


C’était le signe que j’attendais pour lancer dans la conception d’une église moderne basée sur la structure intérieur de la gare.
Voici les différentes phases du concept :

Je me suis inspiré de références d’églises modernes trouvées sur ce site. Au final, le concept de cette église fait un peu peur de l’extérieur. Cela ressemble a l’église d’un univers Héroic-Fantasy, dédiée au culte de Satan ou à une locomotive d’un train d’enfer. Heureusement, ca ne se voit pas de l’intérieur… Je ferais peut-être un jour une illustration fantastique dans cet esprit de l’extérieur du bâtiment .

Modélisation

A. L’enveloppe en Corten

Je suis parti d’un demi-cylindre avec peu de subdivisions pour envelopper la structure de la gare. J’ai ensuite crée les ailes gauche et droite ainsi que la « pointe » montant vers le ciel, en subdivisant au fur et à mesure et en bougeant les points à ma convenance.
Une fois l’enveloppe modélisée, j’ai ajouté une structure primaire et une structure secondaire.
Pour la primaire, j’ai dupliqué mon enveloppe et j’y ai appliqué un modificateur « Lattice » (voir schéma) pour obtenir une structure en polygones à 4 faces.
Pour la secondaire, j’ai converti mon enveloppe en « editable mesh », sélectionné tous les « edges » que j’ai passé ensuite en mode « visible ». Et j’ai appliqué de nouveau le modificateur « Lattice » avec des paramètres plus fins que pour la structure primaire.

B. Les vitraux

J’ai crée mes vitraux en détachant certaines faces de mon enveloppe. Pour les subdivisions aléatoires, j’ai utilisé l’outil de « retopology » et le modificateur « materialByElements ». Voici les différentes étapes illustrées :

  • Créez un plan sans subdivisions.
  • Appliquez le modificateur « Tesselate » en mode polygone (carré).
  • Modificateur « Edit Poly » et sélectionnez le point central. Appliquer un « chamfer » sur ce point. Sélectionnez les egdes et cliquez sur « Create Shape » pour extraire les menuiseries du vitrail.
  • Appliquez de nouveau le modificateur « Tesselate » en mode polygone mais avec 2 itérations cette fois.
  • Modificateur Edit poly pour sélectionnez toutes les faces, et dans les « graphite modeling tools », cliquez sur « Generate Topology ». Une fenêtre apparaît , à vous de choisir quel type de subdivisions vous souhaitez parmi les choix proposés.
  • Appliquez de nouveau un modificateur « Edit Poly », sélectionnez tout les « vertex » et cliquez sur « break ». Chaque face est désormais indépendante, ce qui vous permet d’appliquer le modificateur « MaterialByElement » et ainsi appliquer un vitrage de couleur différente sur chaque face, via un matériau « Multi/Sous-Objet ». Rajoutez un modificateur « Shell » par-dessus la pile pour donner de l’épaisseur au vitrail.

Eclairage

Comme vu précédemment, j’ai utilisé le système du VraySun linké a une VrayLight de type « Dôme » avec texture HDRI, initiée par Peter Guthrie. Le VraySun est placé à gauche dans la vue, et éclaire les vitraux en contrejour.

La « directlight » que vous pouvez voir sur l’image ci-dessus n’a servi qu’au calcul du « VRayEnvironmentFog »

Pour l’éclairage global de l’intérieur, la bande lumineuse au plafond fait office d’éclairage principal avec son matériau « VrayLight » dont voici les réglages :

L’image a été réalisée au début sur Vray 1.5 SP5 et je suis passé sur la béta de Vray 2.0 en cours de route. D’où le paramètre « Compensate camera exposure », que j’ai coché car il permet d’augmenter l’intensité lumineuse sans atteindre des valeures trop hautes (dues au contrôles d’exposition de la caméra).

Caméra

Une « VrayPhysicalCamera » avec balance des blancs en « neutral », vignetting à 1.0 et un f-number à 5. Rien de plus par rapport aux paramètres par défaut de ce type de caméra.

Matériaux

A. Le Corten

J’ai récupéré un matériau de Corten existant sur le site Vray-materials que j’ai modifié et adapté à ma scène.

B. Le sol

Rien de particulier à signaler.

VrayEnvironmentFog

Pour ajouter un peu d’ambiance atmosphérique, j’ai décidé pour cette image de tester ce module d’effet qui existe depuis la version de Vray 1.5 SP3.

La première chose essentielle a savoir est que cet effet ne fonctionne pas avec un VraySun, j’ai donc utilisé une direct light avec une intensité de 2000, et ce pour 2 raisons : pour compenser le contrôle d’exposition de la caméra et pour accentuer l’effet de brouillard pour le calculer sur une passe à part.
Pour pourvoir intégrer cet effet en postproduction (et ainsi avec plus de contrôle dessus), faire un calcul supplémentaire et ajouter la passe de rendu « VrayAtmosphere » pour récupérer uniquement le fog.

Voici un aperçu des paramètres de base (en rouge) que j’ai du régler pour obtenir le résultat ci-dessous :
Fog distance : Distance, dans l’axe dela caméra, au de laquelle l’effet n’est plus actif.
Fog Height : idem, mais sur la hauteur
Subdivs : détermine la qualité (grain) du l’effet. J’ai préféré montant à 64 pour obtenir un résultat net et précis, ce qui m’a valu un rendu de plus de 10h en 4500pixels de haut…juste pour avoir la passe.

Paramètres de rendu

J’ai surligné en rouge les points qui me paressent important dans mes réglages :

  • Le VrayFrameBuffer très utile, surtout depuis la version 2.0, avec son historique, son petit bouton de rendu direct, et son stockage des différentes, toujours à dispositions. Je l’utilise en permanence.
  • Le color mapping en reinhard est un mix entre le « linear » et l’ « exponential ». Le paramètre Burn Value permet de choisir le taux de zones « cramées » ou pas. A 1.0, on est en « linear mapping» et a 0.0 on est en « exponential color mapping ».
  • Le paramètre de Gamma réglé sur 2.2 indique que je travaille en « Linear Workflow » .
  • Paramètres de Max pour le « Linear Workflow ». Notez que comme je travaille avec le VrayFrameBuffer, le « Gamma Output » est réglé sur 1.0
  • Dynamic Memory Limit : très utile pour le calcul du light cache notament, lorsque vous avez beaucoup d’objets et/ou de lumière dans la scène. Si vous avez suffisamment de mémoire, augmenter ce paramètre fait gagner beaucoup de temps de rendu. Par défaut, il est réglé sur 400 Mo. Dans mon cas, je précise à Vray qu’il peut utiliser jusqu’à 8 Go.
  • Par défaut, ce paramètre est réglé sur 1.0. En passant à 6.0, je multiplie par autant toutes les subdivisions de la scène, que ce soit au niveau des réflections/réfractions des matériaux, que du nombre de samples de l’irradiance map. J’ai augmenté ce paramètre surtout pour éviter le grain dû à l’utilisation du matériau Vraylight (au plafond) qui illumine 90% de la scène, mais qui génére beaucoup de grain. Evidement, les temps de rendu en sont affectés (environ 9h en 4500pixels de haut). Le délai pour le concours étant assez long, je pouvais me permettre de lancer les calculs haute définition pour la nuit.

Post-Production Photoshop

  • Le rendu Brut.
  • Je copie le rendu brut, et je converti le calque pour les filtres dynamiques. Ainsi , si j’applique des effets, je conserve les paramètres et peux revenir en arrière pour effectuer des corrections. J’applique donc l’effet « Magic Bullet Photolooks »(plugin photoshop), qui permet en quelques clics de donner mettre en valeur une image avec tout un panel d’effets dérivés de ceux que l’on peut obtenir avec un appareil photo (profondeur de champs, glow, filtres, etc..).
  • J’applique la passe de VrayFOG en mode de fusion « densité linéaire – (ajout) », ce qui me donne maintenant un rendu très clair.
  • Pour atténuer la clarté de l’ensemble, j’applique un calque de réglage « niveaux » pour augmenter le contraste et ainsi faire ressortir les rayons traversant les vitraux.
  • J’accentue encore les contraste avec un calque de réglage « Noir&Blanc » en mode « incrustation ». Les couleurs sont aussi désaturées par le processus, ce qui donne un style particulier à l’image.
  • Grace à la passe « WIRECOLOR » de vray, je sélectionne le Corten, et utilise la sélection comme masque sur un calque de couleur chaude, passé en mode « incrustation » (voir groupe de calque COLORI. Je rajoute aussi un calque de réglage « VIBRANCE » à +23, pour réchauffer encore un peu l’ensemble.
  • J’enlève un peu de tons violacés avec un calque de réglages « Correction Sélective »
  • Je rajoute un peu de poussière en incrustant un bout de photo glanée sur le net.
  • Pour marquer un peu plus la perspective et renforcer la sensation de profondeur, je rajoute un cheminement plus foncé qui file vers l’autel.
  • Les vitraux a droite me semblent trop bleus, trop saturés et perturbateurs. Je les sélectionne avec mon calque « WIRECOLOR » et je les calme en les désaturant.
  • Je rajoute une tente légèrement violacée au fond (avec l’aide de la passe de ZDEPTH inversée et d’un masque.
  • Pour finir, je désature un peu le tapis rouge au fond.

Je n’ai pas utilisé la passe d’ambient occlusion comme je le fais généralement, car elle n’apportait rien de plus. J’avais déjà réglé de l’occlusion localisée dans mon rendu de base, via l’utilisation de textures «VrayDirt ».

Image Finale

Voilà, c’est terminé, en espérant que ce making-of vous aura permis d’apprendre quelques petites choses. Un grand Merci à Matt de m’avoir proposé de réaliser ce making-of et de le publier sur son site.

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Je vous invite tous à decouvrir le travail de Newke sur :

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