Making-of « Enfance » par Guillaume Favre

enfance

Décidément en ce moment les making-of arrivent en masse, et c’est pas finit… Cette semaine un ptit coup de coeur pour cette toute petite vidéo croisé il y a bien longtemps et c’est donc Guillaume Favre qui va nous présenter tout ça!

Dans ce making-of, je vais vous présenter cette petite scène que j’ai crée l’an dernier.

Inspiration

Au départ, j’avais juste en tête de créer une scène chargé de souvenir. Quelques chose qui me rappel ma propre enfance, et si possible, susciter un peu de nostalgie. J’ai donc simplement pioché dans ma mémoire tout les éléments de mise en scène et mixé tout ça. Un couloir de veille maison de campagne, un parquet usé par le temps, des murs fatigué, de veilles photos ternis, un petit cheval de bois classique, …

Modélisation

Travaillant cette scène sur mon temps libre, je me suis amusé plus que de raison. J’ai modélisé toute les imperfections des éléments, plutôt que d’utiliser des méthodes plus rapides comme le displacement par exemple.

Ainsi, chaque latte de parquet est tuilé et déformé, les murs et plaintes courbé, les vitres des cadres bosselés, … tout est modélisé. Pas forcement la meilleur solution, mais vue la petite taille de la scène, je me suis fait plaisir ! Puis les détails. Porte, menuiserie, radiateur, tuyauterie, interrupteur, … Rien de spéciale dans la modélisation. Du classique.

 

Setup

Encore une fois, que du très classique. Une direct target pour le soleil, des vrayLight plane pour les lumières global. Simple GI irradiance map + light cache. Bref, standard!

Shader

En piochant sur CGtextures, j’ai créé quelques shader simple pour salir tout ça.

En voila quelques exemples :

Volumétrique & Poussière

J’ai voulu créer une lumière volumétrique dans cette scène, mais extrêmes légère. Au final je l’ai tellement atténué au compositing qu’elle est presque invisible. Dans cette scène, je n’étais pas convaincu de sa pertinence.

Créer à l’ancienne, dans une scène a part, pour gagner en temps de rendu. Scanline et spot standard. Ici aussi, je me suis fais plaisir et j’ai généré la poussière avec un basique système de particule sous Max. Même principe que la passe de volumétrie : rendu scanline noir et blanc.

Au final, en travaillant en fullHD, l’effet est trop peu visible. J’aurai du ici accentuer l’effet sous after effect pour qu’il reste perceptible dans des résolution plus faible.

Compositing

Sous photoshop pour l’image fixe, et After Effect pour la courte vidéo.

Un classique mixe de passe de rendu, d’effet et de correction colorimétrique.

Et voici l’image final :

Et la petite vidéo :

Guillaume Favre

30 Comments

  • Sorry, but I think all the big pictures aren’t loading..

  • matt dit :

    Fixed :)
    Thanks a lot Victor.

  • khaos dit :

    vraiment sympa comme render!
    en regardant les pics avec le shader du mur j’ai vu que tu avais une valeur negative pour le bump. une raison particuliere

  • pizon dit :

    Superbe Image et un artiste qui a beaucoup de talent !

  • guillaume dit :

    Merci khaos.
    Non, aucune raison particulière. Juste le rendu que je voulais, en fonction des valeurs de la map de bump.

    Et merci Matt !!!! :D

  • Rémi dit :

    super shader pour le mur !

    juste une chose qui me gène au niveau lumière : je trouve qu’il y a trop de lumière au niveau du linteau de la fenêtre (je ne trouve pas d’autre terme…), j’ai l’impression que la vraylight projette une lumière direct à cet endroit alors qu’on ne devrait recevoir que de l’indirecte très atténuée et diffuse venant du sol extérieur.

  • Guillaume dit :

    @ Pizon : ahahahahaha. Tu n’en fait pas un peu trop là ;) Merci zaza !!!!

    @Rémi : Hum, oui, tu a probablement raison. Mais j’aimais bien la projection de lumière en « croix ». Mais un diffusion plus douce aurai peut-être donné plus de réalisme. Cela dis, le réalisme n’était pas forcement ce que je recherché =)

  • Rafik dit :

    Bonjour, merci pour ce making of, il est super!!!!!
    par contre j’ai une petite remarque a faire, concernant le verre des tableaux, on dirait du plastique, surtout dans la petite animation. A mon humble avis, peut être sans noise modifier il retrouve son vrai aspect de verre…
    en tout cas bravo pour votre talent et votre professionnalisme!

  • Jo dit :

    c’est chouette, c’est clean, perfect !!!
    chapeau

  • Max dit :

    Salut,

    trés beau boulot Guillaume!
    Juste un petit commentaire concernant ton arrivé de lumière et la cohérence de ton background en post prod… Je trouve que ça ne fonctionne pas trop, peut être par rapport a une exposition de caméra plus réaliste et en fonction des reflets de lumière sur tes murs et sol, il faudrait que rende ton background plus lumineux…

    Bonne continuation. :)

  • matt dit :

    +1 pour Max d’ailleurs c’est ce que Remy suggérait dans l’autre sens mais je serais aussi d’avis de cramer l’extérieur plutôt que d’atténuer les lights.

  • Guillaume dit :

    Ouep.
    Pour moi, c’est les deux gros problèmes de ma scène.
    Beaucoup trop de déformation des le verre des cadres, c’est clair. (modélisé, pas en bump map … oui, je sais ;) )
    Pour l’environnement, je suis aussi d’accord. J’aurai du bosser un bord de mer ou une ambiance plus terne/surex.
    Si j’ai le temps, qui sais, peut-être une v2 tenant compte de toute vos remarques !
    Merci a tous !
    :)

  • Rémi dit :

    Au final quand je regarde l’image à nouveau, ça me donne une impression d’orage, lorsque le soleil est à l’opposé et que le front nuageux reflète la lumière du soleil dans l’ombre des maisons, c’est accentué par une température de couleur assez élevée et blanche.

  • pizon dit :

    Moi je pense que le réalisme n’est pas le but d’une image de synthèse, le plus important c’est que ca dégage qq chose ( et c’est surtout le plus dur à réaliser), et là je trouve que ca marche… enfin c’est mon avis mais je ne changerai rien.

  • matt dit :

    Et c’est précisément pour cette raison que je l’ai invité sur le blog ;)

  • Léandre dit :

    J’adore l’ambiance de ta scène, ça accroche très bien; le reste c’est que du chipotage ;)

  • Ali dit :

    Magnifique!

    Quel genre de shader a tu utilisé pour simuler le dirt/dust sur les coins de ta fenetre? Et quel type de materiau a tu utilisé pour la vitre?

  • Guillaume dit :

    @ Ali
    Tu parle des vitre pas très propre ?
    C’est un simple shader vray avec un map dans la réfraction. Je dis simple car les réglages du verre sont très basic.
    Sur l’image fixe, j’ai aussi accentué l’effet sous photoshop.

  • Gueneret Florent dit :

    pour ton sol, tu a utilisé Multi Texture ? de CG-Source ?

  • Guillaume dit :

    Salut Florent,
    Non. Ici, j’ai utilisé un simple multi-shader classique, avec un « material by element » sur le parquet.
    Pour garder le contrôle de chaque latte (6 variantes de mémoire)

  • bibi dit :

    Bonjour à tous,

    Très beau travail.
    Dans le but de faire ce tuto,
    j’aurais voulu connaitre la technique pour faire en sorte que seul
    le shader soit visible à l’intèrieur du cube dans le viewport.
    J’imagine que c’est une histoire de normal et de configuration du viewport.

    Merci beaucoup

  • Guillaume dit :

    @bibi
    Je ne suis pas sur de comprendre ta question.
    Si tu part d un cube, et que tu souhaite avoir la diffuse qui s’affiche sur les faces intérieur, oui, c’est une question de normal.
    En editpoly, sélectionne toute les faces, est clic sur « flip »
    Pour info, a la base, je ne suis pas partie d un cube, mais de simple plane.

  • haotan123 dit :

    hi! this making of is great! I love your wall shade, but i ca’nd find the texture in Cgtexture.. so can you help me about that? *sorry for my bad english*

  • guillaume dit :

    @Haotan123
    I don’t remember exactly witch texture i used.
    You can find it here : CGtextures \ Plaster \ Plaster White \ …
    Something like that :
    http://www.cgtextures.com/texview.php?id=14046&PHPSESSID=qq4g8c5p7rrg6u0j4durrad0d2

  • haotan123 dit :

    thank you so much! :)

  • waria dit :

    Wahou, merci d’avoir aussi bien détaillé tes explications. Le résultat est superbe.

  • Rémi dit :

    Je viens d’apercevoir ton image dans Exposé 9 ! La classe !! bravo

  • Guillaume dit :

    Merci !!
    Une surprise pour moi aussi, et ça fait bien plaisir !!!!!

  • je peux avoir la texture de mur vert????

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