Manica Lunga Library [Making-of]

Pour rappel, la Manica Lunga library est un dortoir construit au 15ème siècle par l’architecte Giovanni Buora ensuite convertit  par l’architecte italien Michele de Lucchi. Histoire de vous assurer un peu de lecture pendant vos heures de bureaux, les stats du site vous trahissent, je vous propose un petit making-of de la!

Architecturalement parlant, la Manica Lunga Library n’a pas été le projet le plus difficile a modéliser… Même si certains morceaux n’ont pas été des plus simples, le plus difficile a été de tout rendre unique. L’architecture de ce projet est presque symétrique et histoire de conserver l’esprit du projet j’ai modélisé en essayant de conserver un esprit d’unicité sur chaque objet. Niveau lighting l’idée était la même, faire un éclairage parfaitement symétrique mais sans que cela se voit.

Modélisation

Premier morceau, la toiture en croix avec ce léger détail malheureusement bien visible ^^ J’ai utilisé un truc tout bête, mes anciens élèves apprécieront, partir d’un plane et avec la méthode « Extrude Edges » faire une version Low-poly de l’objet. Une fois le Low-Poly terminé, j’applique un « Turbosmooth » a 3 itérations et je triple les edges que je veux conserver. Pour ce qui est des moulures, je me suis servi de l’excellent script Sweep Profile.

Une fois la première section symétrique faite, le plus gros du boulot dans la modélisation a été de donner a chaque objet une déformation pour le rendre unique. Rien de plus simple, un Turbosmooth et un Noise modifier pour déformer un peu l’objet. Ceci a été appliqué sur quasiment tous les objets de la scène, ce qui a forcement rendu la scène un peu lourde a gérer. Pas que ce soit difficile mais le fait qu’il n’y ait quasiment aucune instance et une pile de modifieur constante (Turbosmooth et Noise), le tout avec un 3dsMax des plus fiable et une carte graphique qui part en vrille… un vrai bonheur 🙂

La seconde partie de la modélisation a été les livres. Le plus important était de faire en sorte qu’on ne voit pas qu’il n’y en a que 50 😉 Pour commencer, je me suis offert le pack de livres de Model+Model. Au début je voulais me servir de Forest Pack Pro double avantage: l’aspect random et gestion de la ram, malheureusement ça n’a pas été possible. Forest Pack Pro utilise une bounding box (+ou-) pour gérer les collisions d’objets, du coup impossible de faire ça proprement. Finalement, je me suis servi de Forest Pack Pro pour faire une base de randomness avec le paramètre scale et j’ai ensuite rangé les livres a la main, un peu plus de 400 livres rangés dans 67 groupes finalement transformés en proxy. Vous le savez tous, les proxys sont un outil merveilleux permettant de calculer des scènes énormes sans avoir a tout mettre dans la RAM qui serait surement insuffisante.

Pour finir la section modélisation, voici quelques screens de la scène:

Textures / Shader

Les shaders sont relativement simple, je vous laisse regarder les screens. Un petit mot tout de même, a l’époque elle n’y était pas encore mais la node VrayColor2Bump est franchement au top et en revoyant ma scène aujourd’hui j’avoue que ça me fait bizarre de pas la voir ^^ Tout ça pour dire que j’aime sortir toutes mes maps a partir de la diffuse et le tout directement dans le Slate de 3dsMax. En ajoutant une node Composite et plusieurs bitmaps, il est même possible de créer des maps riches en information de couleur. Je vous laisse lire ce tuto : Composite maps vs Unwrapping by Richard Tilbury si vous voulez en savoir un peu plus sur la node Composite.

Lighting

La base du lighting est assez classique un domelight et un HDRi. Mais cette scène a été un peu spéciale vu le manque d’ouverture vers l’extérieur. D’habitude, en tout cas quand je light un intérieur, je pose une base HDRi et ça me suffit pour bosser mes shaders et revenir après finaliser le lighting selon les ambiances que je veux mettre en place. Mais cette fois, et pour conserver un aspect naturel, je voulais absolument respecter une règle simple, ne pas utiliser de lights additionnels. Du coup, j’ai rajouté des VrayLights Planes devant chaque fenêtre pour booster l’intensité lumineuse de l’extérieur tout en conservant une source de lumière naturelle. Apres ça, une VrayLight pour chaque ampoule de la scène (spots, liseuses etc.) et 227 lights plus tard…

Rendu

Avant toute chose, je tiens a remercier Benoit (que je vous avais présenté ici) qui a calculé cette scène sur ses pc. La scène était devenue trop lourde pour mon i7 vieillissant et surtout trop longue a calculer pour le temps imparti a ce projet. Pour tout vous dire, j’ai même pas eu le temps de faire un pré-rendu avec un sampling correct de la scène et j’ai découvert shaders et lighting en chargeant les .exr!

Un autre point sur le lighting mais qui cette fois rentre plus dans la préparation du compo, c’est d’ailleurs pour ça que je le place ici. Comme je vous le disais, ça peut paraître fou mais je n’ai pas pu voir une image complète calculée avant de lancer les rendus en grand. C’est évidemment déconseillé mais pas franchement un problème, j’avais bien préparé le boulot en ne lightant qu’une section de la biblio et je pariais sur le fait que si celle-ci était bien, le reste devrait suivre…  Mais, histoire de quand même être capable de sauver le truc au cas ou, je me suis servi du Vray LightSelect,  dispo dans le Render Elements, pour isoler chaque lights (Exterieur – Spots haut et spots bas – Table – etc.) et pouvoir jouer sur leur intensité plus tard. Je me suis aidé de ce merveilleux script Auto Render Element « VRayLightSelect » qui permet de sélectionner des lights dans la scène et de les isoler dans une pass en deux clics, indispensables !

VrayFog

Je sais que cela ne se voit pas des masses sur le rendu final mais je me suis également sortie une pass de VrayFog afin de m’aider pour le Color Grading de la scène. Etant donné que je cherchais plus a créer une pass qu’un vrai rendu de VrayFog, j’ai dupliqué ma scene, mis un shader Vray de base pour tout le monde et fait un nouveau lighting pour l’occasion. Des le début, je ne voulais pas de lumière extérieure directe dans ce projet, mais il faut avouer que ces petites fenêtres m’ont donné envie de faire passer quelques rayons. Histoire de pas y passer deux heures non plus, j’ai sortie une pass qui n’a pas de lien direct avec le lighting de la scène mais une fois en compo, je pensais la flouter pour atténuer son cote direct light et cacher certaines zones pour ne pas montrer les rayons.

Post-Production

Ceux qui lisent ce blog régulièrement le savent, j’ai un principe simple que j’applique sur toutes mes scènes, travailler comme si je faisais une animation, le but étant d’être capable de produire la même qualité d’image entre still et anim.  Ce qui implique que la post-prod ne peut contenir que des corrections couleurs et des effets applicables sur une vidéo. J’ai donc utilisé After Effects et quelques plug-ins.

Première étape du compo, extraire les couches des .Exr avec le plugin-gratuit dans sa version After Effects ProExr. Ensuite, j’utilise toujours ça comme ça, j’isole chaque étape dans une compo différente et  j’y applique mes modifs de façon progressive. Je commence donc par les pass ou je me sers des couches extraites pour améliorer la beauty pass. Par exemple j’applique mon Ambient Occlusion, peaufine quelques shaders avec les pass de Reflection etc… Ceci me donne donc, en quelque sorte, une nouvelle beauty que je place dans une compo Colo. Ici, j’utilise uniquement des corrections couleurs, sans dec! ^^ Parallèlement a ça, je prépare ma fausse pass de VrayFog, et la bousille carrément avec du Flou et un masque dans le but d’obtenir une pass bien plus cohérente avec le lighting de la scène. Et pour finir je mixe ces deux comp dans Fog et place Fog dans une comp Master. Je rajoute ici aberration chromatique et profondeur de champ et voila!

Scripts

Pour terminer, j’avais commencé a en parler dans un précédent billet, MaxScript et VrayProxy mais de temps en temps, l’utilisation de scripts permet de gagner un temps précieux. Voici donc la version complète du script Display as Box, je vous laisse relire le tuto si vous voulez en savoir plus et vous invite a télécharger le script ici.

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