VRayLight et Linear Workflow

vray_softbox

Encore et toujours le Linear Workflow, à croire que c’est une obsession… Petit tuto sur l’utilisation des SoftBox avec des VRayLights quand on utilise le VRay Linear Workflow.

Il y a quelques jours je suis tombé sur un article qui préconise de clamper (Clamp Output) une image pour régler définitivement les problèmes d’anti-aliasing des VRayLights. Vous le savez surement alors pour rappel : Clamper revient à stopper le calcul des couleurs superieures à 1.0 (en Float) et donc détruit littéralement l’intérêt du Linear Workflow. Ce qui me fait dire : utiliser le Clamp Output pour obtenir un aliasing correct n’est pas du tout la bonne méthode !

Les VRay SoftBox

J’avais deja parler des VRay SoftBox mais je n’avais pas évoqué le cas des VRayLights dont l’aliasing n’est pas pris en charge. Comme nous le savons tous une image vaut bien plus qu’un long discours alors voici le problème en image :

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Ok, utiliser le Clamp Output (avec en bonus un Sub-Pixel Mapping) fonctionne, VRay ne calcule plus l’aliasing pour les valeurs supérieurs à 1.0, la il peut le faire, mais c’est clamper !

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Autant sur une light c’est moins gênant puisqu’il sera facile de corriger la chose au compo, même sur une animation avec un coup de tracking vite fait, mais pour les coup dans les reflexions c’est bien plus délicat même carrément impossible selon les shaders présent dans la scène. La seule méthode qui permet de conserver un système Float complet sans modifier l’intensité de la VRayLight consiste à re-créer sois-même l’aliasing.

Clamper à la main !

Je m’explique : Les VRay SoftBox sont une texture qui permets d’imiter les parapluies de studios pour faire des jolies reflets sur nos chers shaders. On a un tas d’outil pour faire cela et il y en a un qui va clairement nous aider c’est le mode Frame. Ce dernier permets de créer un dégradé digne des meilleurs parapluies mais avec son petit slider on peut contraindre la chose à se cantonner à un écart très léger, juste de quoi clamper les bords de la VRayLight et ainsi conserver un pseudo-aliasing créée en texture et non plus par l’anti-aliasing de VRay.

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On voit clairement le léger dégradé sur les bords de la VRayLight et également sur les reflets de la Teapot, en revanche cela ne fonctionne pas partout. Au centre de la Teapot le reflet est clairement orienté sur les bords le la VRayLight ainsi la texture fait le boulot. A l’inverse lorsque c’est le cœur de la texture qui prend le dessus la le Clamp Manuel avec le Frame ne fait plus effet. Reste donc à Clamper, encore une fois à la main, la couleur principale de notre VRay SoftBox. Pour cela commencez par griser le Blanc de votre Frame (les deux 😉 ) Ensuite ajoutez une VRayColor (mode specify : 2.2) avec un blanc (200) dans le Base Color de votre SoftBox et ceci vous donnera la main pour clamper manuellement la couleur de votre SoftBox. Evidemment l’utilisation d’une VRayColor n’est pas indispensable mais elle permets de minimiser le perte de lumière généré par la texture.

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Cette manip a forcément une légère incidence sur votre lighting et il faut penser à utiliser une SoftBox dès le départ pour ne pas avoir à repenser son éclairage après coup. L’objectif est donc de réussir à garder un blanc presque pur, mais qui ne dépasse pas le 1.0 en mode Float. Pour info ma lampe de base me donnait un Float à 12.5 soit un Base Color à 255 et là je suis à 1.98 avec un Base Color à 80. Il y a certes une légère différence d’éclairage mais entre une scène clampé et une Courbe dans Photoshop j’ai fait mon choix 😉

Join the discussion 11 Comments

  • Pedro Soares da Silva dit :

    Excelent tutorial!

  • JMEMY dit :

    Très bon! merci!

  • Romain Carty dit :

    Y en a là dedans ! ^^

  • Philippe Steels dit :

    Je ne dirais pas que clamper reviens à détruire l’intéret du linear workflow, mais plutot l’intéret d’une sortie en EXR ou autre format HDR

  • Matt Guetta dit :

    Sur ! Ceci dit une sortie Exr sans LWF est-elle vraiment utile? Oui pour le compo mais dans ce cas 99% de ceux qui font du « deep compositing » utilisent le LWF alors… mais c’est un raccourci je te l’accorde 😉

  • Pierre O dit :

    Merci Matt pour ces petits trucs bien en phase avec la réalité de la production. Pertinent comme toujours.

  • Philippe Steels dit :

    Je ne dis pas que mon workflow est le meilleur mais je travaille comme ca. Une scène correctement exposée en LWF (comprendre : « pas cramée »), une sortie png 16 bit pour permettre une peu de flexibilité malgré le clamp et basta. C’est plus rapide (surtout le sub pixel mapping) et relativement léger en terme de fichiers.
    Mais j’admire les adptes comme toi de la méthode orthodoxe ;))

  • Matt Guetta dit :

    aha ! Je suis orthodoxe pratiquant alors ^^
    Je bossais aussi comme ca avant et meme si le changement a été difficile je t’assure que je reviendrais pas en arrière. Ca me fait meme l’effet inverse, quand je me retrouve avec une sortie 16b j’atteins les limites de la plage en moins de deux…

  • Matt Guetta dit :

    aha ! Je suis orthodoxe pratiquant alors ^^
    Je bossais aussi comme ca avant et meme si le changement a été difficile je t’assure que je reviendrais pas en arrière. Ca me fait meme l’effet inverse, quand je me retrouve avec une sortie 16b j’atteins les limites de la plage en moins de deux…

  • Cladi dit :

    Superbe idée!

    Le clamp reste nécessaire pour ma part pour une
    animation, si je ne clamp pas je me retrouve souvent avec des points
    blanc microscopique dans certaine reflexion.

  • Augmente min subdivs et max subdivs dans Adaptive DMC image sampler, tu n’auras plus ce souci 🙂

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