Shaders V-Ray – Le Verre
Pour commencer à explorer le champ des possibles avec les Shaders sous Vray, on va commencer par un grand classique : faire un vray shader de verre avec Vray.
Déjà, et j’insiste lourdement, n’utilisez que des shaders Vray ! Chaque moteur à ses shaders, Mental Ray, Fry, Maxwell… ce n’est pas pour rien! Dans ce tuto nous allons explorer tous les shaders de verre possibles, classiques, opaques, de couleur…
Pour la petite scène de base, rien de fou comme d’habitude : un simple HDRI de M. Paul Debvec et pour la GI Irradiance Map + Light Cache.
1Un VRay Shader de verre
Le verre, dans le langage courant, désigne un matériau ou un alliage dur, fragile (cassant) et transparent au rayonnement visible, souvent issu de sable siliceux (Source Wikipedia). Pour nous, simples infographistes, disons que nous allons faire un shader avec des réflexions fresnel et de la réfraction.
Donc, chargeons un PowerShader Vray et activons tout ca ! Comme vous devez le savoir, dans un slot (bump, displace…) le noir vaut pour 0 et le blanc pour 1. C’est à dire que l’intensité de gris que nous allons attibuer au paramètre équivaut à un pourcentage d’intensité. Pour les réflexions / refractions, c’est pareil. En gros si je mets du noir dans la refraction le shader est opaque et du blanc le shader devient transparent. C’est aussi simple que ca !
Dans un premier temps on va simplement appliquer ça « comme ça », sans réfléchir.
Pas franchement flambant pour du verre… On dirait plutôt du chrome (bien que perso je ne le fasse pas comme ça mais on verra ça dans un prochain tuto).
Pour corriger ça, nous devons utiliser le « fresnel effect » et c’est encore Wikipedia qui nous dit :
Les coefficients de Fresnel, introduits par Augustin Jean Fresnel (1788-1827), interviennent dans la description du phénomène de réflexion-réfraction des ondes électromagnétiques à l’interface entre deux milieux, dont l’indice de réfraction est différent. Ils expriment les liens entre les amplitudes des ondes réfléchies et transmises par rapport à l’amplitude de l’onde incidente.
Euh… Je reviens donc à une définition un peu plus branchée infographie, avec par exemple l’eau. Vu de dessus, à 90°, l’eau est parfaitement transparente, par contre si vous la regardez avec un angle proche de 0° ça devient un « miroir ». C’est tout simplement ça et à vrai dire il y en a partout, par exemple si vous avez du parquet chez vous, faites le test !
Pour en revenir à notre shader activons donc le fresnel. Petite précision il est possible de l’appliquer grâce à un fallof mais cette méthode est une « vieille » habitude, en aucun cas la bonne méthode pour un simple fresnel. Par contre si vous mappez votre slot ça peut etre utile, à vous de tester pour le moment on va simplement l’activer.
Donc nous voila transparents, ça commence à ressembler à du verre. Reste plus qu’à peaufiner ! Voici donc quelques principes :
. L’Index de réfraction (IOR) du verre est 1.5
. Les reflexions ne sont jamais nettes à 100%
. Le verre est réfléchissant des deux côtés (intérieur et extérieur)
. Et ça ça reste personnel mais j’aime bien quand il est un peu plus réfléchissant que la normale.
Petite précision tout de même: Notre sphère est « pleine », ainsi en appliquant un simple shell dessus et en conservant le même shader (à droite). N’oubliez donc pas de vous poser la question de l’épaisseur au moment de la modélisation.
2Le Verre Opaque
Pour faire du verre opaque il s’agit d’utiliser le « Glossiness ». Comme pour les reflexions, il est possible « d’étaler » la refraction et donc de le rendre moins transparent.
Changez le glossiness de la refraction, par exemple 0.7. Voyez ce paramètre comme un pourcentage. Ainsi si il est opaque à 50% passez le à 0.5… Plus vous vous rapprochez de 0, plus il sera opaque. Afin de minimiser le grain vous pouvez augmenter les subdivs mais niveau temps de rendu ça plombe un peu… Enfin pour les reflets, vous avez le choix. Soit vous faites pareil soit vous laisser le paramètre tel quel et obtiendrez donc un objet lisse, refléchissant et opaque. Afin que l’effet soit plus frappant j’ai mis une sphère rouge dedans.
3Maintenant la couleur !
Pour faire du verre de couleur, partons de notre shader de verre basic. Je vous le dit tout de suite ne touchez pas au slot de diffuse !
En fait c’est dans la réfraction que tout se joue grâce au fog. Celui-ci vous permet de donner de la couleur à un objet transparent. Il est attaché à 2 paramètres, le bias et le multiplier.
. Le fog multiplier sert à intensifier la couleur.
. Le fog Bias sert a changer la transparence de la couleur que vous avez choisie.
Le tout en image :
4Verre pour le rendu architectural
Ce que je cherche à vous montrer c’est comment faire le rendu de plaques de verre (style table basse…) et pour vous montrer ça eh ben ce sera sur une box.
Pour les principes de création du shader :
. Les angles ne sont pas nets (par le shader donc apprenez ça ici)
. Le verre n’est pas parfaitement lisse
. La tranche est en couleur mais pas le verre
Evidemment, on part toujours de notre shader de base vu dans la premiere partie du tuto.
Afin de réaliser les tranches suivez le tuto du VrayEdgeTex ici.
Et voici donc le resultat de base :
Maintenant histoire de ne pas avoir une plaque de verre complètement plate, c’est-à-dire avec des reflets 100% droits, ajoutez une un noise dans le bump. Je précise que mon bump est à 1 en intensité. Le but n’est pas d’avoir du relief mais simplement de déformer les reflets. Sur ma scène c’est pas franchement indispensable et visible mais en exterieur ca fait toute la difference !
Maintenant, nous allons appliquer une couleur. Pour rappel le but n’est d’en avoir que sur la tranche? Notre verre ne doit pas être vert. Pour cela nous allons utiliser le Parametre Exit Color et y appliquer notre vert. Celui-ci permet de donner une couleur à une zone où la refraction atteint sa limite. Ceci est donc completement lié à votre scène. Pour vous montrer, le paramètre Max Depth est à 5 par défaut. Ainsi le rayon lancé va rebondir 5 fois et s’arréter. Quand il s’arrete il renvoi la couleur du Exit Color. Ici le vert. Mais si je le passe à 24 le rayon continue (sur ma scene) de « rebondir » et du coup n’est pas en mesure de me retourner la valeur Exit Color. En images :
Maintenant que vous savez tout sur « comment faire du verre avec Vray » reste une chose indispensable, être juste et ça malheureusement pour vous va falloir peaufiner vos shaders tout seul!

































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