Countea de Nissa [Making-of]

By 22/05/20153dsMax, Blog, Galerie

J’ai l’impression que ca fait un éternité que j’ai pas pris le temps de publier un article… Un peu de trop de taf et beaucoup de projet que je ne peux pas vraiment partagé et voila… Mais celui-la, même si il est tout petit, je peux alors j’en profite!

Pour la petite histoire, Countea de Nissa est plan d’intro réalisé pour un film de promotion immobilière, le reste de la 3D n’étant pas de moi je m’en tiendrai à ce plan. L’idée était assez simple : retracer l’histoire de la ville de Nice et de L’hotel des Postes, sur lequel le projet prends sa place, en rendant hommage à toutes les époques dont ces murs ont été témoin. Tout l’enjeu du plan a donc été de mettre en scène des photos de Giletta et de donner vie à trois d’entre elles afin de situer le projet grosso modo en 1800 / 1900 / 2000.

Modélisation

Pour le coup j’ai pas fait grand chose, la scène est on ne peux plus simple et la plupart des assets viennent de Norsouth de Bertrand Benoit. Le seul truc fait 100% à la mano, mis à part la sublime box pour la table et son acolyte le plane du parquet, est la boite photo. Vu le sujet il fallait qu’elle soit un peu amoché et vraiment un coté tordu. J’imagine que vous connaissez tous Quad Chamfer de Marius Silaghi, ce script fait partie intégrante de ma méthode de modélisation. Du coup c’est assez pratique pour faire des objets en mode non-destructif facilement. Une fois turbosmoothé, un noise pour lui donner un aspect cabossé et voila.

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Shading

Suite de la boite à photo, pour réussir a garder cette méthode non-destructive je l’ai fait sans déplier les UVs, juste avec un UVWMapping par Map, le reste étant fait directement dans le shader. Le composite est toujours intéressant pour placer des maps aux bon endroits sans forcément déplier. Etant donné que je savais pas encore ce que je voulais ca permets de pouvoir tester facilement sans faire des allers-retour dans PS.

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Le vrai gros sujet a été les photos. Pour ce qui est de la modé quelques planes avec un ou deux bend, un tour de Soft Selection et voila. La partie intéressante à plutôt été la réalisation des shaders, je me voyais mal faire les 20 photos à la main dans PS du coup je me suis servi d’un VRayMultiSubTex et d’un MultiTexture pour isoler la gestion du papier et celle de la photo.

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Comme ca même si une photo passait deux fois dans la boucle elle avait des chances de se retrouver avec un papier/format différent. L’avantage du MultiSubTex est d’avoir une gestion plus simple des ids, combiné avec IDTool ca devient assez simple de garder un vrai contrôle l’affichage des maps sans contrôler au rendu.

Une fois les deux maps extraite, le composite sert à mélanger le papier et la photo, un second MultiTex génère les alphas (avec le meme seed et ordre des maps) et pour finir le tout avec un 2sided histoire de faire un fond papier uniquement pour le verso des photos. Les Timelapses ont été calculé en sequence d’image pour pouvoir etre intégré directement dans le shader.

Lighting

Toujours une petite base HDR ! Ensuite deux lights placés pour bien faire sortir les reflets sur les photos. Niveau caméra j’ai utilisé CamRig d’ATK, ce truc est juste génial, ca vous permets de faire vos cams en quelques clics, bon la c’est pas le cas, mais sans forcément ajouter des clés d’animation. Il y a aussi Train qui viens avec et qui sert à smoother vos courbes d’anims simplement. Le script a pas beaucoup évolué depuis pas mal de temps, et c’est bien dommage, mais si vous faites du rendu d’anim CamRig est clairement un must-have.

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countea_de_nissa_13Niveau settings depuis quelques prods vidéo j’ai pris l’habitude de ne bosser qu’en Brute Force/Light Cache. Evidemment pour la qualité de la solution mais aussi pour simplifier la gestion des rendus. Pre-calculer les passes à la longue c’est galère, je préfère prendre le temps de bien optimiser mes temps de rendus histoire de compenser le temps supplémentaire de calcul. Au final ca a tourné dans les 8-15 minutes sur un rendu en 1080p de 1200 frames.

Timelapse


La pour le coup j’ai bien galérer ! En fait au départ je devais faire ça en fullscreen, sans habiller le plan avec ce mouvement de cam etc. Mais pour le coup quand j’ai fait le premier Timelapse je trouvais qu’il manquait un truc pour le mettre en avant. D’où la boite à photo ouverte chez Mamie (qui a quand même des chaises de Hans ^^) pour souligner l’histoire du lieu etc. Quoi qu’il en soit pour réaliser ces timelapses je me suis basé sur des photos d’époques, mixés avec des plans de vidéos trouvé sur le net et des ciels de Marc Lorenz. Le tout plus ou moins abîme pour vieillir un peu tout ça.

Je suis méga fan de la Color Suite de Red Giant, à l’époque de ce plan la version 12 ainsi que le nouveau Magic Bullet Films venaient de sortir. Ca a été l’occasion de tester ce nouveau filtre pour donner un peu de cachet aux photos. Le reste ayant été fait avec MisFire qui permets de très facilement abîmer une séquence.

Post-Production

Comme d’hab j’ai tout sortit en .exr 32b avec quelques passes histoire de me faciliter le boulot, et toujours comme d’hab je fais ma post dans un ordre bien définit : Passes / Colo / FX. Les passes pour ajuster les colos des différentes passes et appliquer le mode de fusion qui va bien. Colo, bah… la colo ^^ et pour terminer FX ou j’applique quelques effets de Glow si la scène s’y prète, la DOF avec Lenscare, vignetting, abération chromatique etc. Pour terminer quelques images du compo et du plan terminé.

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Join the discussion 2 Comments

  • Nicolas M dit :

    Salut Matt, très belle vidéo !
    Sa serait super si tu pouvais montrer tes paramètres de rendu et tes subdivisions de lights / matériaux.
    Je suis curieux de voir comment tu arrive à des temps de rendu si bas et avec une qualité si haute.

  • Matt dit :

    Merci 🙂
    J’utilise la méthode du DMC. Tu grimpes les subdivs en isolant tes éléments (lights/shaders/GI etc.) pour éliminer le grain et minimiser l’impact de l’anti-aliasing, quelques explications ici : http://www.cggallery.com/tutorials/vray_optimization/

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