Making-of Swedish Apartment par Jigen

By 23/04/2014Actualités, Invités

Ca faisait bien longtemps que je n’avais pas trouver un peu de temps pour le blog ! C’est donc avec grand plaisir que je reprends un peu du service avec ce making-of Swedish Apartment réalisé par le studio Jigen. Repéré dans les galeries du forum il y a quelques temps, ce projet utilise presque un soft par phase de prod et est calculé avec Octane Render.

J’imagine que ce n’est pas la peine de présenter Octane Render, au cas ou vous trouverez des infos sur ce dernier ici. Avant de rentrer dans le vif, je vous invite à visionner ce court et passe la parole au studio Jigen.

Pour réaliser cette vidéo, nous nous sommes inspirés de différentes références d’appartement directement sur internet. L’enjeu principal de ce projet était pour nous de tester Octane Render.

Modélisation

La totalité de cet appartement a été modélisé par nos soins. Pour commencer, nous nous sommes attaqués à la pièce de vie. Et plus particulièrement à la partie salon.
Pour le canapé, nous avons tout d’abord réalisé un base mesh très simple sur Maya. Puis nous l’avons affiné et y avons ajouté quelques subdivisions.

Une fois que chaque partie du canapé fut modélisé grossièrement, nous sommes passés sur Marvelous Designer pour simuler les tissus.

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Pour marquer les coutures, nous leur avons appliqués un « Fold Angle » de 360° ainsi qu’un « Fold Strength » de 3. Pour les plis, l’élasticité a été activée et une légère pression a été ajoutée afin de donner un peu de volume à l’objet. Ceci a été reproduit pour chaque partie du canapé.

Pour chaque objet simulé sur Marvelous Designer, le « Particle Distance » étant réglé à 5mm, le maillage fut donc beaucoup trop lourd pour être gérable dans Maya. Chaque objets a donc subit un Decimation Master de zBrush pour réduire au maximum le nombre de polygones tout en gardant le plus de détails possible.

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Un second problème rentre alors en compte : les UVs. Lors du Decimation Master, zBrush tente de garder les UVs intactes, mais il arrive qu’ils se déforment en certains endroits.
Pour résoudre cela, nous sommes passés par UVLayout en utilisant seulement l’option « Flatten » pour retrouver des UVs porpres.

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Toutes ces étapes ont été réitérées pour tous les objets contenant du tissu : Canapé, Coussins, Tapis, Lit, Torchons, Duvet, Couverture…

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Le reste de la modélisation est assez basique. Tout ou quasiment fut modélisé en « low poly » puis smoother à plusieurs reprises pour obtenir le modèle final.

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Seuls les ornements présents à plusieurs endroits dans la scène ont été réalisés sur zBrush. L’outil ZRemesher fut grandement utile pour obtenir un maillage propre sans réellement y passer du temps.

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Au final, la scène contient un peu moins de 11 millions de polygones, mais le viewport 2.0 de Maya n’en souffre pas une seconde. C’est lors du passage sur 3DsMax que les choses se gâtent…

Rendering / Lighting / Shading

Rendering

Pour le rendu, nous avons voulu tester Octane Render et mettre à profit c’est temps de rendu relativement court (Cela reste cependant très relatif au projet). Pour se faire, nous avons transféré toute la scène Maya dans 3DsMax (Le plugin Octane pour Maya, étant encore perfectible).

Plusieurs tests ont alors été réalisés : Path Tracing, PMC et Direct Light + Ambiant Occlusion.
Pour la partie Path Tracing et PMC, le rendu des images est assez bluffant avec très peu de retouches en post-production.

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Cependant, les temps de rendu grimpent très rapidement. Lors de cette production, nous avions seulement trois machines contenant chacune une GeForce GTX Titan avec 6Gb de RAM. Ce qui est insuffisant pour sortir une vidéo en PMC ou Path Tracing.
Nous avons alors opté pour le mode Direct Light + Ambiant Occlusion. Dès lors, la qualité du rendu en prend un coup. Mais la post-production est faite pour ça !

Le choix du rendu en 720p c’est fait par défaut, là encore pour des questions de temps de rendu.
Comme dit juste au-dessus, nous avons calculé en Direct Light + Ambiant Occlusion, avec un « maxsamples » réglé à 2500. Un juste milieu entre qualité de rendu tout à fait exploitable en post-production et temps de rendu assez court. En moyenne, chaque images a été calculé en 5 minutes (ce qui fait tout de même 5 minutes x 3300 frame = 16 500 minutes soit 11 jours et 11 heures de rendu réparti sur 3 machines ne calculant que la nuit)

Lighting

Pour le lighting, cela se résume à une HDR, trois « Octane IES Light » au niveau des lampes allumées dans la scène 3D (Une dans chaque pièce) et des « Portal Lights » à chaque fenêtre. A cela s’ajoute quelques « Octane Lights » situées dans le bâtiment extérieur qui fait face à l’appartement.
Le plus dur a donc été de choisir la bonne HDR, avec un soleil bien placé pour obtenir des impacts de lumières au sol qui nous satisfaisait.

Shading

Pour le shading, la partie la plus longue fut de déplier tous les UVs. Les shaders quant à eux, reste très basique. En voici la preuve avec deux shaders différents (Couverture de lit et Boitier Blue-Ray) :

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Post-Production

Pour la post-production, nous avons revu tous les plans sur Nuke.

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Sur l’image ci-dessus, vous pouvez voir la totalité des plans retravaillé sur Nuke. Chaque arbre est composé principalement de nodes de « ColorCorrect », « Grade » et « HueCorrect » permettant de corriger la colorimétrie de chaque partie de l’image préalablement isolé grâce à une passe d’ID.
A cela s’ajoute quelques « Denoise » pour supprimer le grain présent sur certaines matérialités. Et un « ZDefocus » pour simuler la profondeur de champs.

Pour l’occasion, nous avons aussi réalisé plusieurs nodes afin d’améliorer notre pipeline de post-production. Premièrement, un node « Mat_ID » permettant d’isoler certain ID dans les couches « Red », « Green » et « Blue », pour retravailler la colorimétrie partie par partie.

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Un node de « Flare » pour simuler et se rapprocher au maximum de ceux calculés automatiquement par Octane lorsque l’option « Post Production » est activée.

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Un node de « Wiggle » pour simuler le léger « Camera Shake » présent tout au long de la vidéo. Et enfin, un node de « Lens Aberration » issue de la lentille des caméras.
Ci-dessous, quelques images avant et après compositing (Sans « ZDefocus »).

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Merci à vous d’avoir lu l’article jusqu’au bout, en espérant avoir été assez précis quant à ce making of. Et nous n’oublions pas encore une fois de remercier Danilo Ivanisevic pour le compositing et Deborah O Boulou pour l’artwork du tableau dans la chambre.

Join the discussion 3 Comments

  • Tutin dit :

    Bonjour
    Article trés interréssant, mais j’aurai aimé en guise de conclusion avoir le ressenti sur l’utilisation d’Octane avec ses avantages et ses contraintes par rapport aux autres solutions logicielles plus habituelle.

  • Jigen dit :

    Bonjour,

    Tout d’abord, merci.

    Alors les avantages :
    – Temps de rendu extrêmement rapide (Biased, DirectLight + Ambiant Occlusion, ce que nous avons utilisé pour ce projet).
    – Résultats vraiment réaliste en Unbiased + Option Postprocessing activée (Donc très peu de post-production).
    – Avec 4 bon GPU dans la même machine, les rendus sont très rapides.
    – Logiciel très abordable financièrement.

    Inconvénients :
    – Toutes les passes ne sont pas disponibles comme dans V-Ray par exemple (Refraction, Reflection, Shadows…).
    – Pas de displacement, pas de motion blur, pas de Hair&Fur…
    – Il faut une très bonne carte GPU (au moins).
    – Pas de Network Rendering.

    Cependant, avec la version 2.0, qui devrait arriver dans pas longtemps, la majorité des défauts cités seront corrigés.
    Je vous invite à visiter cette page pour en savoir plus :
    http://render.otoy.com/forum/viewtopic.php?f=7&t=38935

    A très vite,

    JIGEN

  • Francesco dit :

    Bonjour,

    Superbe rendu et excellent article. Merci.

    « Le plus dur a donc été de choisir la bonne HDR, avec un soleil bien placé pour obtenir des impacts de lumières au sol qui nous satisfaisait. »

    Est-ce que vous avez essayé hdr light studio pour ça? C’est vraiment top.

    Francesco

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