Salle de spectacle et médiathèque par Jean-Marc Emy

By 03/09/2012Blog, Invités, Tutoriaux

J’ai le plaisir d’accueillir un artiste que vous connaissez surement, Jean-Marc Emy. Comme beaucoup j’ai remarqué son travail sur le CityLIFE Challenge, avec son projet Metabolic City, qui lui a d’ailleurs valu un “Grand Prize” ainsi qu’une nomination et une mention d’honneur aux CGArchitect Awards.

Ce travail a été réalisé dans le cadre d’un concours d’architecture pour un projet de salle de spectacle et de médiathèque. Les architectes MHJV souhaitaient des illustrations à la fois sobre et poétique, à l’image du projet et du rapport qu’il entretient au contexte.

Les concours se font le plus souvent dans des délais très courts pendant lesquels les modifications ou mises à jour du projet donc du modèle peuvent être conséquentes. C’est pourquoi sur ce travail j’ai reçu le soutien de Jérôme Prévost qui s’est chargé de modéliser et de maintenir à jour le terrain et le modèle au fil du projet, me libérant pour travailler sur les matières et l’ambiance.

Modélisation

Coiffé d’une toiture comme une série de poutres, c’est un long volume constitué d’une double peau en verre animée par une trame des menuiseries et des rideaux de différentes qualités d’occultation. Le bâtiment se pose sur un jardin de roseaux à proximité d’un plan d’eau.

 

Le modèle est donc plutôt simple constitué de nombreux objets instanciés. Le modificateur substitute est souvent un recours précieux dans ce type de workflow. Par exemple on connaît la position et la hauteur des poteaux en métal, mais leur forme définitive n’est pas encore établie. Il suffit dans ce cas de créer une simple boîte, de lui ajouter un modificateur « Substitut » et de l’instancier à l’emplacement définitif des piliers. Plus tard, quand le profil des piliers est déterminé, il suffit d’en modéliser un seul, et de le renseigner dans le modificateur substitut d’une des boites qui représentent les piliers. Et hop ! Les piliers sont à jour et déjà en place. Si finalement le client décide de mettre à jour x fois le profil des piliers, il suffit de quelques clics pour mettre à jour le modèle. Même principe pour tous les éléments répétitifs du projet. Cela permet d’avoir rapidement une volumétrie simple qui permet de commencer à placer les points de vue et de lever certains doutes et surtout de ne pas être obligé d’attendre des infos pour avancer la modélisation. D’autre part ce principe permet de proposer au client des variantes sans avoir à tout repositionner à chaque fois. Ce modificateur substitut permet une grande souplesse dans le va-et-vient avec le client qui de son côté, dans le cadre du concours, s’appuie sur des images de contrôle pour affiner son étude.

Eclairage

J’utilise principalement V-ray pour mes rendus. Je commence en général avec un DomeLight avec une HDRI (from Peter Guthrie of course!) et un Vraysun. Mais pour les vues d’extérieur je ne souhaitais pas d’ombres trop marquées mais au contraire une lumière diffuse. Je n’ai finalement gardé que le dome light.

Le plafond du bâtiment, constitué de voûtains, est éclairé depuis par une série de bandes filante: des plans auxquels sont appliqué un Vraylightmtl. Un vraylight (mesh) aurait certainement été la meilleure solution qualitative mais injouable en termes de temps de rendu.

 

Végetation

La végétation est constituée à partir de collection de iGrass et iFlowers de R&D : herbes, herbes hautes et roseaux. Les plantes sont reparties trois groupes via Forest Pack Pro.

 

Mobilier

Pas de vues rapprochées sur les espaces de bibliothèque, il suffit donc de volumes très simples pour les rangements et tables qui sont suspendus.

Matériaux

Rien de bien compliqué pour les matériaux, la plupart éléments du projet étant blancs à l’exception du plancher.

Render setup

Camera et matériaux exceptés j’effectue la plupart des réglages de rendu grâce au plugin SolidRocks (Lire le test) développé par mon camarade Jérôme Prévost

 

Pour cette scène les réglages de SolidRocks sont classiques, Irradiance Map et lightcache, qualité medium. Le Detail Enhancement ne sera activé que sur les vues d’intérieur qui peuvent poser un problème d’instabilité de GI aux jonctions de géométrie. Comme le Detail Enhancement est assez gourmand en temps de rendu, il n’est utilisé que s’il s’avère strictement nécessaire.

Passes de rendu

J’utilise des passes de rendu pour rehausser certaines parties de l’image, particulièrement pour la réflexion. Comme j’essaye d’utiliser une méthode de retouche non-destructive,  j’utilise beaucoup de calques de réglages associés à des masques. J’ai donc besoin de sélections parfois complexes. Le wire color pour la sélection rapide, matid dans le cas de matériaux composite, les filtres de reflexion et de refraction, plusieurs passes de z depth et même parfois des fallofs. Une série de passes de sélection supplémentaires sont réalisées selon les besoins avec le plugin Rendermask.

Choix des points de vue et atmosphère

Pour ce type de bâtiment en longueur, scandé par une trame répétitive l’effet de raccourcis du à  la perspective a tendance à en rendre une vision ramassée qui atténue en particulier les transparences. Le choix des points de vue s’en trouve réduit : soit une vue plutôt éloignée, presque une façade, soit des extraits, des détails.

 

Voici les premiers essais réalisés sur la base d’un premier modèle pour proposer aussi bien les points de vue que l’atmosphère des images. L’idée de rendu dans des tons camaïeux associé à la transparence du bâtiment semblait être une option intéressante pour enfoncer le clou de cette relation fusionnelle avec le contexte.

Ces premiers rendus sont faits avec un matériau unique, blanc, appliqué sur l’ensemble de la scène à l’exception des parties vitrées, grâce à l’option ClayRender de Solidrocks. Ils sont retouchés rapidement sur Photoshop selon les principes développés ci-après.

 

Ce n’est pas une règle qui s’applique à toute les images mais souvent le jeu des masses, l’équilibre entre plein et vide jouent un rôle majeur dans la qualité de la composition et dans la lecture de la profondeur d’une image. La façon dont se distingue ici la silhouette du bâtiment sur le ciel en est l’illustration.  Il suffit de placer un calque désaturation en haut de la pile pour voir ce que donne l’image en termes de valeur.

Post Production

  • La comparaison peut paraître étrange mais commencer par le ciel dans un rendu extérieur d’architecture c’est un peu comme commencer par les yeux dans le dessin d’un personnage, c’est assez déterminant : cela donne le ton, une atmosphère, une profondeur.
  • Une photo du site est insérée sur le ciel, quelques réglages type Level permettent d’en diminuer les contrastes, puis un ajustement  de se rapprocher de la couleur du ciel. Mieux vaut utiliser des options non-destructives comme un calque de réglage ou un color overlay, si il est nécessaire de changer votre ciel.
  • Un petit effet d’exposure achève de fusionner ces deux images
  • Du classique : j’utilise des passes d’Ambient Occlusion à base de VrayDirt pour rehausser certains détails. Selon l’échelle des objets concernés plusieurs passes peuvent être calculées.
  • Un très léger gradient map, qui donne une teinte tout en ménageant des variations plus subtiles qu’une simple colorisation. La superposition de photos (mode de fusion overlay ou soft light) du site qui simule le reflet des arbres dans le vitrage.

 

  • Dans le cas de cette image frontale le positionnement des personnages est très simple. Dans un premier temps je diminue les contrastes avec un réglage de type Level, j’atténue la saturation avant d’appliquer un effet type ColorOverlay pour donner aux personnages la teinte générale de l’image. Je duplique ce calque en mode de fusion Linear Light cela donne donc des personnages très lumineux. Ensuite j’ajoute un masque à ce calque pour cacher l’ensemble de la sélection. Il suffit alors de peindre sur le masque les zones où la lumière est censée arriver.

 

  • Je comptais sur ma VrayReflectionMap pour récupérer le reflet du bâtiment mais en fait celui ci est trop éloigné du plan d’eau j’ai donc du tricher un peu (si si j’avoue). Après un CopyMerge de l’ensemble de l’image j’applique un miroir vertical pour positionner le reflet là où je le souhaite (mode de fusion Hardlight). Attention le résultat dépend du contraste de l’image que j’ai donc ici fortement augmenté. Ce reflet est mixé avec la passe VrayRawreflection et le tout est filtré par un masque issu de la passe VrayRefractionFilter.
  •  A partir d’une bibliothèque de graminées j’ai crée une série de custom brushes sur Photoshop. J’ai utilisé ces brushes pour dessiner le premier plan et dans les autres images de cette série j’ai utilisé cette même brush pour enrichir la végétation créée avec Forest Pack Pro.
  •  Dés lors qu’il y a un équilibre dans les valeurs il est plus facile de faire varier l’image dans ses teintes. Les techniques pour corriger la couleur globale d’une image sont nombreuses dans Photoshop. Personnellement j’aime utiliser des calques de réglage type gradient mapen variant les modes de fusion, cela permet de donner une tonalité à l’ensemble de l’image avant de rentrer dans des réglages plus subtils. A noter que le dégradé est appliqué en fonction du contraste de l’image.
  • J’ai généralement en haut de ma pile une série de calques de réglage, de filtres qui sont appliqués après un copy merge/paste. Eventuellement je transforme ces calques en smart layer ce qui permet de modifier l’impact des filtres à tout moment. Je ne vais pas détailler ces effets car chaque image nécessite des réglages qui lui sont propres mais disons que j’aime fondre le rendu 3D dans des expressions qui renvoient d’avantage à des medias traditionnels tels des effets de cerne ou d’encrage, façon comics ou encore des textures qui évoquent l’aquarelle. Là encore il n’y a pas de règle, tout est affaire de sensibilité et d’expérimentation.
En espérant que tout cela peut vous aider d’une façon ou d’une autre, dans l’attente de vos commentaires. Et merci encore à Matt Guetta pour cette invitation sur son blog!

Je vous invite à retrouver le travail de Jean-Marc Emy: Blog / Twitter / Flickr

Join the discussion 4 Comments

  • Trés belles images et tutoriel trés détaillé ! Félicitation Jean-Marc !!!
    Merci pour l’info sur le modificateur “substitute” que je ne connaissais pas et qui va me permettre de bosser dans max comme avec c4d qui permet via son système d’instances de faire ça depuis déjà fort longtemps…

    Un petit coucou aussi à jérôme Prévost pour son plugin génial et sa trés grande disponibilité et réactivité pour re-générer des licenses à chaque fois que je change une barette mémoire ou ma carte graphique ou mon proc (ce qui des fois arrive souvent ! lol).

    Merci enfin à Matt pour continuer à me faire découvrir des artistes interressants qui contribuent à ma culture graphique et architecturale et tendent à tirer mon travail vers le haut même si je suis encore à des lieux du niveau représenté ici…

  • Guillaume dit :

    Merci pour ce making-of !
    Très très beau résultat, félicitation !

  • JM EMY dit :

    Merci pour vos commentaires, c’est très motivant!

  • Théo Dusapin dit :

    Vraiment un excellent making-of, c’est très rare et plaisant de pouvoir trouver des articles d’aussi bonne qualité sur la toile ! Merci et bravo !

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