Alstare Concept Superbike – Tryptik Studio

Petit coup de pouce pour un projet qui n’a pas grand chose à voir avec la ligne éditorial habituel mais le rendu est clairement au rendez-vous alors ca sera l’exception !

C’est donc avec plaisir que j’accueille Kevin Pallade de Tryptik Studio pour ce making-of sur un concept de moto réalisé et dessiné en collaboration avec Serge Rusak et la Team de Superbike Ducati Alstare.

Dans ce making of, je vais détailler au maximum le cheminement qui a permis a notre studio de réaliser cette vidéo ainsi que les visuels qui l’accompagnent. Le but est aussi de vous présenter le workflow de notre Studio orienté Design industriel pour vous donner une autre vision de ce magnifique métier qu’est celui de designer numérique.

Pour débuter , l’histoire a commencée il y a un peu plus de 6 mois à l’Institut Supérieur de Design de Valenciennes. En effet certains membre de notre studio, dont moi même, interviennent en tant qu’enseignant sur divers logiciels (Alias studio tools, Showcase, 3ds max, maya..) pour la section Design Numérique de l’école. Serge Rusak, designer reconnu et intervenant en workshop à l’ISD, nous a présenté son projet de concept bike pour la Team de Superbike Alstare et nous avons décider de le rejoindre dans l’aventure et de mettre en avant son concept a l’aide d’une vidéo et de visuels les plus qualitatifs possible.

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Je vais donc vous présenter les différentes parties du projet de la manière suivante :

  • Design et modélisation
  • Textures
  • Lighting
  • Storyboard et Animation
  • Render Settings
  • Post production

Design & Modélisation

La première chose essentielle dans un projet de ce type a été de poser sur papier la totalité des éléments que Serge avait a sa disposition afin de définir un workflow de travail le plus efficace possible. Nous avions a notre disposition une modélisation de base de l’ancien design réalisée par des étudiants et surtout un nombre incalculables de Sketchs, palettes Photoshop, roughs et autres griffonnages.

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A partir de ca nous avons réparti le travail en deux ateliers :

– Un atelier modeling en interaction constante avec Serge afin de pousser le style et le détail le plus loin possible. L’avantage de travailler avec un designer compétent et réactif et de pouvoir modifier le style et donc la modélisation en temps réel grâce a sa rapidité d’exécution des différents sketchs.

– Un atelier Texturing dans un studio neutre pour ne pas perdre de temps une fois la modé terminée.

Je ne m’attarderais pas sur la partie modélisation étant donné que nous l’avons réalisée sur un logiciel de 3d surfacique. Elle a nécessitée environs 400 heures de travail, ce qui nous a permis de pousser le détail au maximum. Le design à également évolué au fur et a mesure de la modélisation… Nous avons décider d’aller le plus loin possible en terme de détails pour rendre les visuels les plus réalistes possibles.

Voila quelques visuels que nous avons reçu et les différents screens de la modélisation.

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Au fur et a mesure de la modélisation par mes collègues, je me suis occupé de réintégrer chaque élément de la moto dans le logiciel de 3d temps réel ShowCase. Ceci afin d’obtenir un remontage évolutif du concept bike et de pouvoir travailler sur la partie couleurs et matières avec Serge.

Textures

Une fois le modèle abouti a 80% et remonté dans ShowCase, je suis passé sur mon combo de prédilection : 3dsMax – VRay. La majorité de la moto a été importée en directe dans 3dsMax sous forme de surfaces Nurbs. Seules quelques pièces comme la fourche ou le bras oscillant ont du être converti en mesh via ShowCase pour obtenir la qualité visuelle la plus élevée possible.

 Pour avancer tranquillement sur la composition de mes shaders, j’ai créé un studio le plus neutre possible, autant en terme d’éclairage que d’ambiance. Cela me permet de travailler mes couleurs avec Serge sans qu’aucun élément ne puisse perturber la lecture de ceux ci. Il s’agit d’un studio classique avec 3 lights et un cyclo pour répartir correctement la lumière, mais des images serons plus parlantes :

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Viennent ensuite les différents shaders. Exigences du Designer : une carrosserie grise satinée mais pas trop et un carbone qui claque !! Le carbone est le shader qui m’a prit le plus de temps a affiner. Une phase de recherche afin de bien comprendre sa composition réelle. Le carbone est a la base une maille donc réagit comme un tissu. Il a donc fallu travailler les réflections suivant l’angle mais également suivant le relief (bump). Un carbone est ensuite solidifié grâce a une résine qui est ensuite poli pour donner un aspect brillant.

Voila quelques screens des shaders et le style de planche fourni par Serge pour les différentes décos:

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Lighting

En ce qui concerne l’éclairage , il y a eu différentes scènes:

  • une scène avec aucun éclairage général
  • un studio blanc pour les rendus fixes
  • un studio noir pour les derniers plans de l’anim
  • une scène dans un stand de circuit

Scène simple

La première partie de l’anim est constituée de plans dans l’obscurité. Tout le rythme se joue sur le mouvement d’une seule VRay light calée sur la musique.

Studio Blanc

Ce studio est une version avancée de la scène de réglage du départ. Essentiellement des VRay lights.

Studio Noir

La deuxième partie de l’animation comprends plusieurs plans éclairés par l’arrière de la caméra mais dans une ambiance sombre. Le travail s’est accès sur le contraste comparé au studio blanc.

Scène stand

Mieux qu’une explication, un screenshot :

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StoryBoard & Animation

La première chose qui nous a occupée a été de trouver la bande son pour notre vidéo, il fallait trouver l’ambiance sonore avec le bon timing pour rythmer convenablement l’anim. Après quelques recherche nous sommes parti sur la musique du teaser de Mike Zarin pour le film « Inception ». Il s’agit d’une musique de 56 secondes. Ni trop long, ni trop court car pas le temps de montrer grand chose de la moto.

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J’ai d’abord repéré les différents timings pour connaitre le nombre de frame pour chaque plan. Ce qui nous donne un total de 15 plans de plus ou moins 4 secondes. Il a fallu ensuite organiser les plans pour leur trouver une ambiance. Pour dévoiler le concept au fur et a mesure de la vidéo, le story-board a été organisé comme ca :

4 plans dans la scène simple. Sur des close up très serrés pour distinguer certaines courbes ou juste les volumes.

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7 plans dans le studio noir sur des cadrages un peu moins serrés.

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4 plans de la moto complète

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Pour terminer sur un générique avec un visuel en traveling de la version piste.

Render Settings

Pour ce qui est du calcul de l’animation, il a fallu prévoir pas mal de petites choses pour simplifier la phase de post-production et surtout optimiser le temps de calcul. On avait pas beaucoup de temps pour calculer et monter l’intégralité du film mais uniquement 4 machines pour lancer les plans.

Les 4 premiers plans représente 370 frames avec une petite marge de 4 ou 5 images pour anticiper le montage. Avec un temps de calcul moyen de 3 min/frame ca nous donne 19h de calcul. Les 7 suivant cumulent 660 frames pour environ 1h par image soit 660 h de calcul (j’ai quand même sorti la calculette pour ca ^^) Enfin les 4 derniers plans représentent 370 frames avec plus ou moins 1h30 par image soit au total 555h.

On se retrouve donc avec 52 jours de calcul soit a peu prés 13 jours par poste avec une marge d’erreur . Autant vous dire qu’il a fallu optimiser un maximum les render settings et la post production pour éviter d’augment considérablement ce temps de calcul. Voila quelques screens pour avoir une idée des quelques paramètres.

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En terme de passes voila ce que j’ai utilisé :

  • Color pour la base
  • VRay ExtraTex avec une map de Dirt pour l’occlusion
  • ZDepht pour la profondeur de champ
  • Wire Color pour les éventuels masques
  • Et quelques VRayLlight Select pour les cas particuliers.

Post-Production

Le cheminement a été le même pour quasi tous les plans :

  • Rendu brut + ZDepht et flou de l’objectif.
  • Arrière plan : mix de mesh blanc et de lens flare, le tout masqué grâce aux passes de WireColor.
  • Ajout des différents textes.
  • Différents calques d’effets pour retoucher la colorimétrie globale (courbes, VRayLight Select, glow, etc.)

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Pour ce qui est de l’export de la vidéo, des qu’un plan est validé : je le sors en .mov en séquence tiff, ce qui me permet d’avoir un fichier sans compression et de pouvoir le remonter sous After Effects. Ca évite d’avoir a recharger chaque effet lors des prévisualisations Ram lors du montage. L’export final est un .mov en h264 pour le web soit un débit d’environ 20 Mbits/s.

Pour terminer cet article je voudrais remercier Matt au nom de l’équipe pour nous permettre d’en diffuser un peu plus au sujet de notre travail et surtout de bosser autant pour la communauté VRay Française. Quelqu’un de vraiment sympa et accessible 😉 J’espère que cet article vous a plus et merci de l’avoir lu jusqu’à la fin !

Join the discussion 6 Comments

  • Sven dit :

    Au top ce petit making of!! Merci!
    Ne pensez vous pas que vous auriez pu optimiser plus le rendus avec du recul?

    Sven

  • Alex dit :

    L’anim. est vraiment splendide! très beau boulot! juste par curiosité, quel type de machine utilisez vous?
    Alex

  • Kévin dit :

    Merci beaucoup.

    En terme de machines on doit se remettre un peu a jour, niveau proc on a du i7 930/i5 3570K et du biXeon. Niveau CG ca va de la 480 gtx a la quadro 5000 en passant par la 570 gtx. Et tout ca avec en moyenne 12 voir 16 go de ram.

    Après niveau optimisation de scène on aurais pu descendre un peu mais vraiment pas beaucoup. Peut être grappiller 5 ou 6 min par ci par la ca serait a tester pour le fun 😉

  • V!nc3r dit :

    Merci pour le partage du workflow.

    Pour l’estimation du temps de calcul, j’avais fait un ptit outil, si ça peut servir à certains : http://www.nothing-is-3d.com/rendertime/ (faudrait d’ailleurs que je le mette à jour, pour avoir la possibilité de choisir la durée en nombre de frame)

  • Cladi dit :

    Ca m’a tout l’air d’être des settings SolidRocks, donc plutôt bien optimisé.

  • stephane dit :

    Bravo, Excellent travail !

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