VrayPtex avec Léandre Hounnaké

J’ai le plaisir d’accueillir aujourd’hui un graphiste que je surveille depuis pas mal de temps, Léandre Hounnaké. J’ai toujours aimé la précision de son travail, je trouve qu’on sent le truc bien pensé sur chacune de ses images. C’est donc avec un tutoriel un peu moins axé “rendu d’archi” mais tout aussi intéressant, que Léandre va nous faire découvrir le VrayPtex avec Mudbox. A mon avis vous comprendrez l’intérêt de la chose dès la première phrase 😉

Texturer un modèle complexe sans se préoccuper de dépliage UV facilite grandement le processus de création et fait gagner beaucoup de temps. Ce tutoriel de la plante carnivore est avant tout un prétexte pour vous montrer l’utilisation de Ptex avec Mudbox puis son rendu dans 3dsMax avec V-Ray 2.

 Modélisation

L’urne est formée d’un cylindre converti en poly. J’ai utilisé les outils Extrude, mise à l’échelle, et j’ai déplacé des sommets jusqu’à l’obtention d’une forme se rapprochant de l’objet de référence. J’ai apporté progressivement de la définition à l’urne à l’aide de l’outil Connect Edges entre autre.

Les ailes, avec leurs franges, sont situées à l’avant de l’urne et descendent jusqu’à sa base. Ces ailes serviraient à guider les insectes terrestres vers la bouche de l’ascidie.

Je subdivise l’urne au niveau 1 puis la convertis en poly. Une sélection des poly représentant les bases de la future paire d’ailes puis:

    • Ctrl+i pour inverser la sélection
    • Detach as clone
    • Extrude des poly.

N’hésitez pas à prendre du temps pour peaufiner ces éléments, ils participent au réalisme de l’image finale. Après avoir détaillé les ailes, je les ai rattachées sur l’urne afin d’avoir une uniformité et une transition propre entre les 2 éléments.

Le péristome et l’opercule. La série de saillies ou de nervures qui strient le péristome est obtenue grâce aux outils Chamfer Edge et le déplacement  de certains sommets.

Textures

L’intégration de la technologie Ptex dans Mudbox (depuis la version 2012), nous permet désormais de texturer sans avoir à effectuer aucun dépliage UVW avant l’export du modèle de 3dsMax vers Mudbox.

Après avoir exporté chaque partie de mon modèle dans MudBox, je renomme correctement les différents éléments et leur affecte un shader Mudbox afin d’avoir une plus grande souplesse dans le travail de sculpt et de peinture.

Je rajoute quelques aspérités sur l’urne grâce principalement à l’outil Sculpt disponible dans le panneau Sculpt Tools.

Pour utiliser Ptex, allez dans le menu Mesh > Ptex Setup (Si vous avez au préalable monté la subdivision de votre modèle, vous devez redescendre à la subdivision 0). Les boutons “Increase” et “Decrease” permettent de changer la résolution des textures. Un preview avec une grille sans crénelage atteste d’une résolution correcte. Appuyer sur “Done” puis commencez  à texturer.

Je crée alors plusieurs calques Diffuse afin de travailler par couche de couleurs. Le calque “Base” contient la couleur verte. Sur le calque juste au dessus, j’ai peint la couleur rouge du motif. Puis à l’aide de l’outil Paint Erase, je gomme certaines zones pour laisser apparaître le fond vert. C’est la partie la plus fastidieuse car elle nécessite du temps et de la patience pour parvenir à un résultat intéressant. N’hésitez pas à combiner les Stencils pour obtenir des subtilités  de teintes dans les couleurs.

Pour finir j’ai crée un calque en noir et blanc que j’ai intégré plus tard comme map de masque dans le VrayBlend Material.

Quand vous aurez fini, mergez les calques Diffuse puis sauvegardez la texture en .ptx 8bit.

 

VRayPtex Map

Après avoir importé le modèle dans 3dsMax je crée un VRayMtl pour texturer l’opercule. Dans la map de Diffuse je charge un VRayPtex. Augmenter la valeur du Cache Size permet de réduire considérablement le temps de rendu. Pour l’urne j’ai utilisé un BlendMat pour mieux gérer les nuances de couleurs ainsi que de texture.


V-Ray Fur

Pour avoir de la souplesse dans la gestion des paramètres des poils sur les différentes zones du modèle, j’ai dupliqué des groupes de polygone représentant le corps, les ailes, la vrille (tige), etc. Ainsi j’ai pu facilement paramétrer la quantité et l’aspect des poils en fonction des zones à traiter.


Lighting

Il n’y a pas de recette miracle pour un bon éclairage, chaque scène possédant une ambiance propre. Pour celle-ci  j’ai mis en place un plan d’éclairage constitué de 3 sources lumineuses. Un éclairage principale (1)qui permet de situer l’objet dans l’espace, de définir sa forme et son volume. J’ai placé une source d’éclairage d’effet (2) en semi contre-jour qui souligne les contours et détache la plante de l’arrière-plan. Enfin j’ai crée un dôme de lumière (3)qui n’éclaire QUE les poils, ce qui me permet de mieux les faire ressortir.


Rendu

J’ai utilisé l‘Adaptative DMC en Image Sample. J’ai opté pour un  Color Mapping de type Reinhard et activé la Global Illumination avec le rapport Irradiance Map et Brute Force. A l’aide du Render Element j’ai sorti les pass de ZDepth et Lighting qui pour cette scène étaient suffisantes pour lui apporter du dynamisme.


Post Production

L’objectif dans la phase de post-production consiste à apporter des modifications globales à l’image en dynamisant les tonalités, le contraste, etc. Dans Photoshop j’ai utilisé 2 passes différentes de RGB. Je mets e, mode Luminosité le rendu RGB sur fond gris. La passe Lighting quand à elle a été mise en mode Superposition. Ces manipulations ont pour but de donner plus de contraste à l’image et de dynamiser les nuances de couleurs. Grâce à la passe de ZDepth j’ai crée une légère profondeur entre l’urne et la tige. Quelques calques  de remplissage sont nécessaires pour  donner du tonus à des endroits clés également.

Je vous invite à retrouver le travail de Léandre Hounnaké sur le site du studio Pixel 23

Join the discussion 8 Comments

  • GUENERET dit :

    Super tuto, je passe souvent pas Mudbox pour texturer des objets complexe mais le VrayPtex jamais utilisé à essayer sa a l’air super simple vue comme cela.

    Un grand merci a vous deux et super beau travail 😉

  • Good Job on the tutorial Matt, and Great Results with the workflow. I have been experimenting with this workflow but the render times were killing me.I got pretty frustrated so I left it but you inspired me to give it another go.

    Thanks for the push!

    CK

  • matt dit :

    Just to be sure, this tut has been writing by Leandre. Happy to see you give it another try, I think it worth it 😉

  • Alex martel dit :

    Salut,

    Je trouve le tuto super et c’est vrai que cette technique est excellente et intuitive.
    Je te félicite pour l’image qui est vraiment sympa. T’aurais presque pu ajouter du liquide dégoulinant pour faire encore plus organique.

    🙂

  • GREG IMAGE3G dit :

    Merci à Léandre Hounnaké d’avoir réalisé cette superbe image et à Matt pour le passage habituel du témoin.
    Je vais certainement aussi approfondir ce VrayPtex…
    En tout cas, les fleuristes ont du soucis à se faire lolll

  • Raistlin dit :

    Vraiment classe HLéandre! Superbe tuto et superbe image à ton habitude! Merci pour le partage!

  • Léandre dit :

    Merci à vous tous pour vos commentaires, ça fait plaisir 🙂

    @ GUENERET: j’espère que ce tuto va te motiver à explorer les possibilités qu’offrent le Ptex et son interprétation via le VrayPtex de Max.

    @CHRISTOPHER KOWAL: thanks for your kind comment 🙂
    To decrease render time with V-Ray you would increase cache size in VRayPtex Parameters. In my case I put this value to 100. Low default value for this parameter may cause large PTex files to render slowly.

    @Merci ALEX. ravi que mon travail te plaise. Des gouttes de pluie dans une prochaine scène de ce genre héhé 😉

    @GREG IMAGE3G: n’hésite pas pour un retour si tu testes VrayPtex. Et si tu as des questions n’hésite pas 😉

    @RAISTLIN: des compliments venant de toi me touchent toujours copaing 😉

  • Philippe GONZALEZ dit :

    Bonjour à tous.

    Merci pour ce super tuto (merci à Leandre HOUNNAKE et Matt GUETTA). Vous m’avez fait découvrir cette méthode et elle est vraiment géniale.

    Je sollicite votre aide car j’ai malheureusement un problème lors du rendu !!
    Vray se lance et fini le rendu sans soucis, mais lorsqu’il termine l’image, 3Ds max plante avec ce message d’erreur dans la boite de dialogue de vray:

    error: UNHANDLED EXCEPTIOn: Sending RenderEnd() to render instances Last Markers is at ./src/vray.cpp, line 425: Vray::freeData(), clearing render settings.

    Je suis en train d’utiliser le ptex pour du displacement map sur plusieurs objets.

    Je suis sous max 2013
    Vray 2.40
    Mudbox 2013.

    J’ai un peu tout essayé et je ne vois vraiment pas de solution !

    Merci à vous et bonne soirée.

    Phil

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