Rendu d’animation Vray – Fly through
Ce tuto marque la fin d’un époque, du moins je l’espère… En fait cela fait plusieurs fois que je réponds sur les forums 3d à la fameuse question: « Pourquoi ca flick ? Je comprends pas j’ai tout fait comme d’habitude etc… » Marre de répondre à chaque fois la même chose sans pourtant faire un copier/coller j’ai décidé de faire un tuto complet sur le rendu d’anim. Donc nous allons voir le rendu de type Fly-through en premier et ensuite le rendu d’animation traditionnelle.
1Pre-calculer les maps
Vous venez, pour ce qui ne connaisse pas, de decouvrir le secret du rendu d’anim, pre-calculer. En fait ca consite à calculer l’animation en deux temps, tout d’abord les maps (par exemple l’irradiance map) et ensuite calculer les images a partir des maps pre-calculer. Le rendu se divise donc en deux parties, le rendu de la Global Illumination puis celui de l’image.
2Les modes de calcul
Avant de rentrer dans le détail un petit mot quand même sur les méthodes de calcul de la Global Illumination de Vray.
Il y en a 4: Brute Force, Irradiance Map, Light Cache et Photon Mapping, et chaque methode a ses avantages et inconvénients pour l’anim.
> Brute Force : Cette methode est dite unbiased (un peu comme Maxwell ou Fry) mais du coup, impossible à sauvegarder donc pour un fly-trough on oublie !
> Irradiance Map: De loin la plus utilisé et peut-etre la methode la plus efficace, elle se sauvegarde donc on garde! Je precise quand meme que l’irradiance Map est dite view-dependant, c’est à dire qu’elle se calcule en fonction de la position de la camera. Vous pouvez jeter un oeil au tuto « Tout sur l’irradiance Map » pour plus de précision.
> Light Cache: Un peu à part il se calcule sous la forme d’un structure 3d faite de samples et se sauvegarde, donc on garde!
> Photon Mapping: C’est la methode la plus traditionelle de calcul de la Global Illumination, Son avantage par rapport à l’irradiance Map est de se calculer en fonction des lumieres de la scène, ce n’est donc pas view-dependant, partique pour le Fly-through mais pas pour l’anim traditionelle.
3Le flythrough
Pour vous montrer comment on fait, je vais utiliser le methode la plus courante, le couple Irradiance Map et Light Cache.
Voici donc ma scène, rien de fou, un plane avec un Greeble dessus et un Vray Sky and Sun pour l’éclairage.
> Les anims dites fly-through sont des anims ou seul la camera est en mouvement, toute la scène est statique.
Ne regardez pas les paramètres Vray en détail, seul la méthode compte. En plus j’ai utilisé les presets Vray alors… N’oubliez pas d’activer l’option « Don’t render Final image » dans le Global Switches.
Commençons par le Light Cache, il suffit de le calculer en mode Fly-through. Pas la peine de calculer toute la séquence, une seule frame suffit. Depuis le SP4a de Vray, il existe une option supplementaire, le « Use Camera Path », ceci permet de dire à Vray de conserver la position des samples calculé afin de réduire le flickering. N’oubliez pas le paramètre Autosave qui permet de sauvegarder le fichier pre-calculer.
Une fois la map calcule, chargez le Light Cache en mode « From file » et selectionnez le fichier calcule. Comme vous pouvez le voir (à droite) l’image du Light Cache calculé montre plus ou moins le mouvement de camera calculé.
Maintenant l’Irradiance Map. Cette fois, il faut calculer toute la séquence d’images. Par contre si selon la vitesse de votre camera il n’est pas toujours nécessaires de calculer en frame par frame, pour cette anim, j’ai calculer 1 frame sur 10. C’est a peu pres le même principe, on pre-calcule, sauvegarde et charge le fichier .vrmap. Donc passez l’irradiance en mode « Incremental Add to Current Map » et AutoSave. En fait ce mode de calcul permet de creer un fichier auquel frame par frame le calcul va s’ajouter au precedent. Ainsi vous obtenez un fichier ou tout le mouvement de camera, est calculé.
Repassez ensuite en mode « From File » et chargez le premier .vrmap.
Remettez ensuite le Light Cache, decochez le « Don’t render final image », n’oubliez pas de remettre votre « frame rate » à 1, configurez l’emplacement des images et lancez !
Si au moment du rendu vous vous apercevez qu’il y a des taches (qui ne flick pas!), plutôt que de recalculer, vous pouvez augmenter avec le paramètre »Interpolate Samples ».
En esperant vous avoir appris quelque chose!
J’arrive pas à mettre la vidéo du résultat en ligne alors vous la trouverez en plus de la scène et des maps pre-calculés.
[hidepost]Ici. N’oubliez pas de refaire le chemin des .vrmap ![]()
Et pour les flemmes, voici un plugin gratuit qui vous facilite le travail. Ça nous vient de Subburb, le créateur de SolidRocks.[/hidepost]



























