Vray CompTex + Vray EdgesTex Tutorial

By 28/02/2010 Tutoriaux 18 Comments
edges_tex

Imaginez ne plus jamais faire de « Chamfer Edges »… et ben c’est le but de ce tuto ! Il existe un principe de base en  3d qui dit que les angles nets à 100% n’existent pas dans la realité. Du coup l’habitude est de faire un ‘chamfer edges’ histoire de subdiviser l’angle et ainsi faire une arete plus réaliste, mais plutôt que de plomber votre scène et rendre votre modé quasi in-retouchable il existe le Vray EdgesTex !

Pour la petite histoire le Vray EdgesTex vous permet de faire du rendu filaire, c’est à dire faire apparaitre les edges comme une texture. Mais, il est possible de s’en servir autrement.  Pour le Vray CompTex vous verrez ça un peu plus bas mais pas avant d’avoir compris le Vray EdgesTex.

Faire un rendu filaire avec Vray.

On va commencer par le plus simple le rendu filaire. En fait le but est de conserver l’eclairage de la scene, avec la GI et tout et tout, tout en texturant de maniere automatique l’intégralité de la scene.

Pour la scene on va faire tres tres simple,une bonne vieille teapot (15cm)  sur un socle, un Vray Plane (pour rappel  c’est un plane infini) et deux Vray lights. En gros un setup de studio ultra minimaliste. Pour la GI le classique Irradiance Map + Light Cache avec un sampling franchement bas pour les deux.

Appliquez un VrayMaterial par défaut et dans le slot de diffuse, mettez un Vray EdgesTex.
Plusieurs paramètres s’offrent à vous, la couleur, le type et la manière de calculer leur taille. Je rappelle donc qu’il est capitale de toujours modéliser à l’échelle !
. Hidden Edges : Affiche la triangulation des faces.
. Et pour la taille, personnellement je n’utilise que le World Size, laissez le par défaut et lancez un rendu.

Et voila pour le rendu filaire. Franchement difficile de faire plus simple. Je rajoute que pour montrer vos wireframe sur toute une scène vous pouvez utiliser L’Override Material disponible dans l’onglet Global Switches, et n’oubliez pas d’exclure les vitres de l’override en intérieur ;)

Vray EdgesTex + VrayComp

Et c’est la que ça devient intéressant. En fait j’ai appris la 3d avec le couple Maya/Mental Ray et certaines options de Mental Ray comme la node « Round Corners », dispo aussi sur Mental Ray for Max, m’ont pas mal manqué au debut. Donc pour ceux qui connaissent on va faire a peu près pareil. Pour ce qui ne voit pas ce que c’est, cela permet de smoother les angles/aretes en passant par le shader, c’est à dire sans toucher a la scène et plomber votre viewport. Mais ca ne s’arrête pas la, il est possible grâce au Vray CompTex de mixer cet « effet » avec le bump et du coup créer une arete smoother et avec du relief. Personellement je trouve ca énorme !

Donc on reprend du début, même scène, sauf le shader, plutôt que d’appliquer le Vray EdgesTex dans le slot diffuse, appliquez-le dans le bump, passer son intensité à 100.
Vous remarquerez que le bump n’a d’effet que sur les arêtes de la box et pas sur l’intégralité des edges. Le paramètre  World Size vous permet de jouer sur la taille de l’effet.

Maintenant que vous savez faire un « round corner » façon Vray, il reste un probleme… le slot du bump est « occupé ». C’est la qu’intervient le Vray CompTex. Pour ceux qui connaissent le « Composite » du Material Editor, c’est à peu de chose près pareil. Pour les autres c’est un moyen de mixer des maps avec un mode de fusion, comme dans photoshop. En gros le mode ajout, produit… mais dans Vray. Histoire que ce soit pas trop moche je le fait dans un nouveau shader et je l’applique uniquement sur la box.

. Première étape, appliquer un Vray CompTex dans le slot bump, je rajoute ensuite un Noise histoire d’avoir un bump facilement visible, evidemment vous pouvez y mettre le bitmap de votre choix.

. Maintenant rajoutez un Vray EdgesTex dans le second slot et un p’tit rendu ! Laissez-le en mode A+B sinon tous les edges seront pris en compte, pas seulement les aretes de la box.

L’effet n’est pas forcement tres parlant sur un shader par defaut, voici donc un p’tit rendu avec un « bump chrome ».

Et voilà ! J’espere que cela vous sera utile, perso j’utilise ça partout, parce-que franchement le concept de « zéro angle dur » me séduit parfaitement mais de la à faire des chamfer partout… faut pas pousser quand même!

18 Comments

  • ImaginHead dit :

    Salut,
    J’avais déjà visiter ton site pour le tuto sur le linear workflow, que j’ai pas encore vraiment tester et mis en pratique parce qu’il faudrait que j’adapte un peu mon process à moi. Sinon, ce tuto sur les angles arrondis, ç’est vraiment un truc qui me manquait par rapport à mental ray et son round corner. Cela fait pas très longtemps que j’utilise VRAY et je n’ai pas encore saisi toutes ces petites subtilités (je sais même pas si c’est possible) mais merci beaucoup pour ton site et tes tutos.

    Bon, j’ai encore celui sur le shader verre à voir, A+

    ImaginHead
    http://www.imaginhead.fr

  • lige dit :

    Salut,

    Vray EdgesTex en bump fonctionne avec max 8 & vray 1.5rc3 ?
    J’ai bien le rendu filaire en le plaçant en diffuse, mais en bump, rien ne se passe.
    J’ai dû zapper un truc, mais je vois pas.

  • Lychar dit :

    Salut,
    J’ai découvert ton blog et tes tutos il y a peu et je suis déjà fan. Merci.
    J’ai une question à propos des VrayEdgesTex. Voilà je modélise avec rhino3d et j’exporte mes objets vers max pour en faire le rendu avec vray. Mais la fonction VrayEdgesTex ne semble pas fonctionner avec les mesh importés. As tu une solutions ?
    Encore merci.

  • matt dit :

    A vrai dire je n’ai jamais utilise Rhino, quoi qu’il en soit verifie bien l’échelle de l’objet importe. Si tu affiches le Vray EdgesTex (slot diffuse et paramètre en world units) tu le vois correctement?

  • Lychar dit :

    Merci pour la réponse rapide.
    En fait je me suis mal expliqué. Ce que je recherche c’est l’effet « round corner » en utilisant vrayedgestex en bump. Mais cela ne marche pas sur mes maillages importé de rhino. Après plusieurs essais je me suis aperçu que cela fonctionne quand j’exporte mes objets au format dwg, pas quand j’exporte au format 3ds. Il faut que j’approfondisse la question. En tout cas je te remercie pour cette astuce.

  • guix dit :

    Salut Matt,

    ça fait déjà quelques temps que j’ai lu ce tuto et si certains hésitent encore, je leur réponds sans hésitation :
    l’edgestex c’est mortel! C’est un gain de temps incroyable!
    Bien sûr chacun doit l’adapter selon ses besoins, mais dans mon cas ça a changé beaucoup de choses quant à la modélisation.

  • matt dit :

    Je confirme ! :D

  • Sliver dit :

    Merci également pour ce tuto, par contre j’aurai une petite question, si j’ai déja dans mon slot de bump une image pour laquelle le bump à une valeur de 15.
    En suivant les explication l’on doit mettre la valeur du bump a 100, donc je perd ma valeur de 15 avec le Vray CompText maintenant à 100.
    Il y a t-il un moyen de converser mon image de bump a 15 et le Vray CompText à 100 ? afin d’avoir le rendu idéal ?

    Merci d’avance :)

  • Lauren dit :

    Bonjour,
    j’utilise rarement cette technique à cause du petit liserai noir qui peut apparaitre autour des objets. Cela dit comme c’est un gros gain de temps en modélisation je l’utilisais sur un projet jusqu’à ce que je comprenne que c’était ça qui causait un problème de calcul de GI qui provoquait la fermeture pure et simple de 3ds max…
    (uniquement quand je rends en séquences d’images d’ailleurs, encore plus bizarre!)
    Je ne sais pas si quelqu’un a déjà eu le problème mais je le signale au cas où.

  • matt dit :

    Alors la, aucune idée… Jamais eut ce problème!

  • patrick dit :

    Salut Matt

    bravo et merci pour tous ce que tu fais …
    Question comme ça ? Ou es rendu le vray comptex avec la version 2.0

    merci

    P.

  • matt dit :

    Euh… comme avant non ?

  • patrick dit :

    c est bizarre je ne le vois pas … !!!
    zut …

  • dirt dit :

    Ce « tips » est vraiment sympas et d’une grande utilité ! Merci bien monsieur !

  • gandalf le gris dit :

    merci! c’est super! .-)

  • tib dit :

    je bosse avec maya …pour l’instant je n’ai pas vu de différence avec max .
    J’entends par la, que j’ai pu réalisé tes tutos sans problème.
    Mais ce coup ci rien … le vray edge dans le bump …ça ne donne rien.Quelqu’un d’autre à tester sur maya.

    thks
    tib

  • Wibration dit :

    Salut Tib,

    Sous Maya 2014 avec Vray 2.40 même chose. Le Edges marche très bien en diffuse mais pas en bump. Même en trickant pour mettre le edge dans un ramp pour récupérer la couche R par exemple; il fait rien.

    De ce que je vois par contre, on est loin du round corner de Mental Ray qui pour le coup été vraiment bluffant ! Là l’angle reste droit, il est juste aplati visuellement donc ça marche de loin, mais pour un bel objet design ça ne marche pas.

    Dommage, le round corner était une merveille sous MR… :/

  • PierreO dit :

    Je vous propose une petite variante si vous ne voulez pas avoir le même bump, ou le même niveau de bump sur l’edge et sur la face.
    Il suffit d’utiliser un mix ou mélange pour moi qui suis en français.
    On place l’edgetex dans le slot du bas (quantité mélange), ce qui fait qu’on va pouvoir mettre une texture pour les faces en couleur 1 et une pour l’edge et couleur 2.
    Si on veut utiliser la même texture mais à des niveaux différents (gros bump pour casser l’angle d’un béton par exemple, mais des faces relativement lisses), il suffira alors de la raccorder aux deux couleurs, et d’intercaler une color correction en jouant sur les valeurs de contraste sur l’une des deux jonctions (ou sur les deux).
    Et hop, 2 bumps différents séparés grâce au Vrayedgestex.

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