Vray HDRI & Image Based Lighting
Ca faisait longtemps… à vrai dire meme si les sujets ne manquent pour faire des tutos, il est parfois difficile de trouver un sujet, rajoutez à ca un trop plein de boulot et voila… le blog se mets en pause. Mais cela ne saurait durer, meme si toutes les bonnes choses ont toujours une fin, je vais essayer d’etre l’exception. Tout ca pour dire qu’un nouveau tuto sur le HDRI et l’IBL sur Vray !
1De la petite histoire du HDRI et de l’Image Based Lighting
Comme d’habitude, je cite Wikipedia : L’imagerie à grande gamme dynamique (High dynamic range imaging ou HDRI) regroupe un ensemble de techniques numériques permettant d’obtenir une grande plage dynamique dans une image. Son intérêt est de pouvoir représenter ou de mémoriser de nombreux niveaux d’intensité lumineuse dans une image. Cette technique s’effectue en permettant d’attribuer plus de valeurs à un même pixel. D’abord développée pour les images générées par ordinateur, la technique s’est ensuite adaptée à la photographie numérique.
Si vous souhaitez en savoir plus je ne sauras pas vous conseiller mieux que le grand Monsieur HDRI de l’histoire de L’Image Based Lighting, j’ai nommé Paul Debevec
Son site est moche, mal fait… mais il n’y a pas plus intéressant sur le sujet ! En plus il vous offre ses maintenant célèbres HDRI.
2Une autre méthode
Alors voila, le HDRI, quand c’est bien fait ca tue ! Vous avez surement tous croisé des images avec de belles reflexions mais des taches de Global Illumination. La plupart du temps c’est causé par un mauvais reglages du moteur (hein ceux qui utilisent le preset high pour rendre en 4000px !) mais quand il s’agit d’un rendu en Hdri ce n’est pas la même histoire. En fait il faut savoir que le fait de mettre votre HDRI dans le slot de l’environnement de 3dsMax revient à cocher l’option « Store with Irradiance Map » d’une Vray Light classique. Ainsi vous diminuez considérablement vos temps de rendus mais vous tuez votre sampling… perdez vos ombres, rajouter des taches… l’integrale quoi !

La solution est assez simple, il suffit de créer un Dome Light, avec Vray biensur, et d’y appliquer votre texture. Comme pour une light classique, vous pouvez diminuer le grain dans les ombres en augmentant le sampling des ombres. Franchement on pouvait pas faire plus simple. Donc dans un slot du Material Editor, ou une node du Slate Manager selon votre habitude, chargez un Bitmap. Il est important de charger le HDRI (ou EXR) en 32 Bits/Pixels. N’oubliez pas de le mapper en fonction, sinon ça vous fera un espèce de rendu marron moche. Faite ensuite un Drag & Drop jusqu’au slot Use Texture de votre Dome Light.
Pour augmenter l’intensité lumineuse de votre scène, grimpez l’intensité de la Vray Light. Vous pouvez aussi changez les parametres de votre Vray PhysicalCam. Mais il reste un problème, en grimpant l’intensité, frocément, votre image crame. Ce qui est souvent juste dans la réalité d’ailleurs mais par toujours pour un illustration. Ainsi afin de continuer à grimper l’intensité du Dome Light, vous pouvez jouer sur le Color Mapping. En mode Reinhard (Gamma 2.2, Linear WorkFlow) ajustez le Burn Multiplier à la baisse.
Comme vous pouvez le voir, l’image conserve sa luminosité mais donne le sentiment d’avoir un voile opaque, c’est à cause du Burn Multiplier. En faisant cela nous perdons beaucoup en contraste, la solution consite donc à grimper l’intensité RVB de l’image. Pour cela rendez-vous sur la Map et grimpez le Output Amount.
En esperant vous avoir appris quelque chose!



























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