Comme promis, voici la suite… le rendu d’animation, type moving-object, avec Vray ! Maintenant que le flythrough n’a plus de secret pour vous cela devrait etre du gateau.
1Pre-calculer
Comme pour tout types d’anims, le secret est de bien pre-calculer. Pour l’animation il existe plusieurs methodes. Notamment celle qui consiste à isoler les « moving objects » histoire de ne rendre qu’eux, vous trouverez ca sur la doc en ligne de Vray. Personellement, je prefere une méthode, qui n’est pas forcement la plus « aboutit », mais qui a fait ses preuves. N’utiliser que le primary bounce et uniquement avec l’irradiance Map.

Donc, pour pre-calculer l’anim, utilisez vos parametres habituels pour l’irradiance, pour rappel le tuto tout sur l’irradiance map, mais surtout n’activez pas le detail Enhancement. Celui-ci etant issu du brute force, il va faire flicker ! Ainsi, premiere etape passez votre irradiance map en mode « Animation prepass ». Depuis le sp4 (ou 3 d’ailleurs, je me rapelle plus), une nouveaute est le « Use Camera Path », celui-ci permet de dire au moteur de tenir compte de la position de la camera. Ainsi, le moteur assigne un position au sample qu’il re-utilise de frame en frame, radical! N’oubliez pas de cocher « Don’t render final image » dans le Global Switches et lancez le rendu.
2Charger l’irradiance et calculer
Maintenant que vous avez calculer tout ca, passez l’irradiance map en mode « Animation Rendering »
et chargez la premiere map calculé. Comme vous pouvez le remarquez, un nouveau parametre devient modifiable, l’interpolate frame. Comme son nom l’indique, il vous permet d’interpoler vos maps de x frame. Par exemple si je calcule l’image 5 et que mon interpolate frame et à 2, il va melanger les .vrmap des images 3,4, 5, 6et 7 pour la calculer.
Vous avez encore acces au parametre de « Interpolate Samples » au cas ou il reste des artefacts. Evidemment, ils sont sensées ne pas flicker mais peuvent apparaitre. Ca sert à rien de re-calculer.
Une fois tout cela fait, reste plus qu’a calculer !
Je rajoute une dernière chose, n’utilisez qu’une seul passe n’altèrera pas la qualité de la Global Illumination. En revanche, ceci va faire baisser l’intensité lumineuse de la scène si vous commencez a bosser avec deux bounces. Donc quand vous faites de l’anim prévoyez éclairage et shaders en fonction et des le départ.
En espérant vous avoir appris quelque chose.
Tags: 3dsmax, animation, architectural visualisation, correction, exterior lighting, indirect, irradiance, map, moving, object, render, rendu, Tutorial vray